Categoria: Videogiochi

Opere videoludiche, capolavori del terrore, dell’angoscia, del fantastico.

5 giochi mobile per Android che vi toglieranno il sonno

tFabiOlaD mi ha chiesto via email un consiglio su quale giochi, rigorosamente horror, scaricare sul cellulare. Da giocare di notte a luce spenta, eccovi 5 giochi mobile per Android che vi toglieranno il sonno consigliati dalla Bottega del Mistero.

 

The Abandoned School

Sviluppato da Jin Kyu Chung e pubblicato da Voolean, in The Abandoned School si vestono i panni di un ragazzo che entra in una scuola superiore giapponese abbandonata deciso a risolvere l’inquietante mistero che vi si cela dietro. The Abandoned School è tecnicamente il classico gioco punta e clicca. Quello che lo distingue dagli altri è la trama in puro stile J-Horror, che punta a terrorizzare non tanto con quello che c’è (urla improvvise, apparizioni spettrali), ma con quello che non c’è. Graficamente curato, con una colonna sonora azzeccata, innova il genere con alcune trovate interessanti, come quella di scuotere il cellulare per far cadere alcuni oggetti dalle pareti, come se ci fosse stato un terremoto.

 

The Abadoned School

 

Murder Room

Continuando il trend iniziato con Ellie – Help me out… please, il gruppo di sviluppo Ateam confeziona un altro titolo davvero interessante, Murder Room, in cui ci risveglieremo, come nei cliché di molti horror, in una stanza chiusa a chiave. Il problema è che non siamo soli: qualche metro più in là un inquietante tizio con il volto coperto da una maschera di maiale sta armeggiando con una motosega sul gracile corpo della piccola Melanie. Sarà nostro compito riuscire a salvare entrambi da una fine ingloriosa. Enigmi ben congeniati ed un gameplay semplice sono il punto di forza di questo gioco, pur nella sua breve longevità.

 

Murder Room

 

Five Nights at Freddy’s

Five Nights at Freddy’s ed i suoi seguiti rappresentano una pietra miliare del panorama horror indie. La serie, sviluppata da Scott Cawthon, racconta le notti di un guardiano della pizzeria di Freddy. In effetti c’è da chiedersi a che diavolo serve un guardiano notturno in una pizzeria, il cui proprietario tra l’altro deve avere nettamente un pessimo gusto. Tutto il locale è addobbato con dei grotteschi animatroni che hanno il fastidioso bug di volerci fare la pelle. Letteralmente. Sarà nostro compito riuscire a sopravvivere per cinque notti di seguito, chiudendo porte, scrutando attraverso l’occhio delle telecamere e gestendo le risorse energetiche al meglio.

 

Five Nights at Freddy's

 

Dead Space

Spinoff della serie per PC e console di Visceral GamesDead Space rappresenta una gradevole sorpresa nel panorama horror per dispositivi mobili, sopratutto perché non si limita a sfruttare l’eco generato – meritatamente – dal marchio di Electronics Arts, bensì si rivela un prodotto solido e confezionato ad arte. Nella storia, che si snoda tra il primo ed il secondo titolo di Dead Space, impersoneremo l’ingegnere Vandal alle prese con inquietanti apparizioni tra le miniere del pianeta Titan. Gameplay fedele all’originale, una longevità di più di 4 ore e qualche trucchetto ben inserito nel contesto fanno di Dead Space un ottimo titolo, sicuramente da provare. Proprio in questo senso, però, c’è la nota dolente: il gioco non è più presente sul Google Play Store, ma cercando su internet è facilmente recuperabile ed installabile sul vostro dispositivo Android.

 

Dead Space

 

Dark Fear

Dark Fear della Arif Games è un titolo vecchio stile, connubio tra i giochi di ruolo e le avventure punta e clicca, similmente con quanto accadeva con pezzi storici come Elvira: Mistress of the Dark. Il nostro eroe si risveglia in una capanna nel bel mezzo del nulla, senza ricordo alcuno. Scopriremo ben presto che il mondo che ci circonda è popolato da oscure presenze, animali feroci e streghe malvagie. Sarà nostro compito riportare la pace e, sopratutto, a casa la pelle. Gameplay ben bilanciato tra azione e strategia, trama interessante, qualche colpo di scena ed animazione ben azzeccata, Dark Fear è davvero un gran bel gioco horror, che regala anche qualche piccolo salto dalla sedia.

 

Dark Fear

La Bottega del Mistero
Alza il velo della realtà per portare alla luce curiosità, misteri, eventi grotteschi o divertenti. Ma sempre comunque affascinanti.
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Animal Crossing – Una storia triste

La storia di oggi è una striscia disegnata per il web apparsa inizialmente su This is Game, basata su un racconto originale di un utente di Imagine Games NetworkLoLieL. Narra l’esperienza di un ragazzo e del suo rapporto con la madre malata che, grazie al videogame Animal Crossing (どうぶつの森), ritrova una ragione di vita. Con un sorprendente finale.

 

Animal Crossing - Main menu

 

Che si tratti di una storia inventata o il frutto dell’esperienza diretta dell’autore, non ci è dato saperlo. Buona lettura.

 

 

Ho tradotto per voi l’intera storia, in origine in giapponese. Vi consiglio vivamente di leggerla accompagnata dai disegni ma, se volete, la trovate riprodotta anche qui sotto.

Circa un paio di anni fa, comprai il gioco Animal Crossing.

All’inizio era divertente, io e mio fratello ci giocammo per un mesetto, poi ci stufammo.

Ho sempre tentato di convertire i miei genitori ai videogame, e pensai che Animal Crossing fosse un ottimo punto di partenza.

Lasciai che mia madre creasse una casa nel gioco, ed in breve tempo ne rimase affascinata.

Da bambina si ammalò di poliomelite ed in seguito di sclerosi multipla.

Passava le giornata a casa, tranne le due o tre volte che usciva per andare a fare la spesa o in chiesa.

I giorni sulla sedia a rotelle non passavano mai, così Animal Crossing divenne per lei un ottimo modo per sfuggire alla monotonia.

Passava così tanto tempo a giocare che alla fine divenne quasi un’ossessione.

Ogni tanto la prendevamo anche in giro per questo suo nuovo hobby.

Riuscì a riscattare la casa nel gioco,

Collezionò tutti i fossili, e tanto altro…

Ogni volta che la vedevo giocare mi chiedevo quando si sarebbe stancata, ma alla fine continuò anche dopo che io e mio fratello ci stufammo.

Le sue condizioni peggiorarono, ed alla fine fu costretta a smettere di giocare.

L’anno scorso morì.

Mi dimenticai completamente di Animale Crossing, non ci giocai per oltre un anno e mezzo.

Ad ogni modo, stamane decisi di far visita al villaggio per scoprire come fosse cambiato.

Le erbacce erano ovunque.

I personaggi mi hanno chiesto dove eravamo finiti.

Poi ho aperto la cassetta delle lettere.

Era piena di regali – tutti da parte di mia mamma.

Tutte le lettere erano molto simili.

Pensavo a te. Spero che questo regalo ti piaccia.

Con amore, mamma

Anche dopo che smisi di giocare, lei continuò a mandarmi regali.

Allora capii perché si impegnava così tanto, anche una volta finito il gioco principale.

Probabilmente ha passato la maggior parte del tempo ad inviarmi regali.

Sembrerà stupido, ma questo gesto mi colpì molto, e ho deciso di condividerlo con voi. Mostrate ai vostri genitori quanto li volete bene, prima che sia troppo tardi.

 

Animal Crossing

La Bottega del Mistero
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One Chance

One Chance è un videogioco in flash creato nel 2010 da LemmiBeans, pseudonimo dello sviluppatore Dean Moynihan. Il titolo, One Chance, indica la caratteristica peculiare del videogame: avete letteralmente una sola possibilità di giocare. Non si può riavviare una volta finito.

Sei uno scienziato. Hai inventato una cura contro il cancro, e ti godi i festeggiamenti. Poi si scopre che la cura in realtà è una piaga che colpisce ogni essere vivente. In sei giorni ogni forma di vita morirà. Hai solo una possibilità. – Plot di One Chance

 

One Chance

 

Il protagonista è John Pilgrim, uno scienziato che fa parte di un progetto che cerca la cura contro il cancro. Il giorno della scoperta tanto ricercata alla fine arriva, e Pilgrim si gode il giusto merito per aver preso parte alla vittoria contro uno dei mali del secolo. I festeggiamenti però durano poco, perché la cura sprigiona una nube tossica invisibile ad occhio nudo che minaccia di sterminare ogni forma di vita sulla Terra. In soli sei giorni.

Abbiamo meno di una settimana di tempo per evitare che il pianeta diventi un’enorme roccia senza vita.

Se volete rigiocare la storia, c’è un piccolo trucco: andate nelle impostazioni del vostro browser ed eliminate i cookie. Buon divertimento.

Gioca a schermo intero.

 

Soluzione

One Chance è un gioco semplice, ma frustrante. Ecco come riuscire a creare la cura in tempo.

Giorno 1

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Entrate nella stanza di Molly e parlatele.
  • Entrate nel bagno ed uscite.
  • Uscite di casa, leggete il giornale ed andate a lavoro.
  • Entrate nel laboratorio.

 

Giorno 2

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Entrate nella stanza di Molly e parlatele.
  • Entrate nel bagno e parlate con vostra moglie.
  • Uscite di casa, leggete il giornale ed andate a lavoro.
  • Andate sul tetto ed assistete al suicidio del vostro collega.

 

Giorno 3

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Uscite di casa, leggete il giornale ed andate a lavoro.
  • Provate ad aprire la porta del laboratorio, che è chiusa a chiave.
  • Andate sul tetto e parlate col vostro capo.
  • Tornate giù al laboratorio, dove troverete Ryan che in qualche modo ha recuperato le chiavi.
  • Entrate nel laboratorio per cercare una cura.

 

Giorno 4

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Entrate nella stanza di Molly.
  • Uscite di casa e leggete il giornale.
  • Andate verso i vostri colleghi per scegliere di continuare a cercare una cura.
  • Andate verso il laboratorio, Annie vi chiederà di passare la serata con lei. Lasciatela perdere.
  • La ricerca non avrà successo. Tornati a casa, correte in bagno dove troverete il corpo senza vita di vostra moglie.

 

Giorno 5

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Non andate in bagno, risparmiate la vista del sangue alla piccola Molly.
  • Uscite di casa ed andate al lavoro.
  • Scegliete di andare al lavoro anziché al parco. Fallirete di nuovo.

 

Giorno 6

  • Uscite dalla camera da letto.
  • Uscite di casa ed andate al lavoro.
  • Scegliete di nuoco di andare al lavoro anziché al parco.
  • Entrate nel laboratorio per cercare una cura. Stavolta ce la farete.

 

One Chance

 

La Bottega del Mistero
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This War of Mine

This War of Mine è l’ultima opera videoludica degli 11 bit studios pubblicata a fine 2014, ed è uno dei giochi più immersivi e realistici mai creati, dove la guerra viene raccontata non dal punto di vista di chi la fa, eserciti e nazioni, ma da quello di chi la subisce, i civili.

Persone qualunque la cui vita viene stravolta un giorno qualsiasi, che lottano ogni giorno contro altri uomini trasformati in sciacalli dalla brutalità del conflitto, contro la fame che stringe lo stomaco in una morsa letale e contro il freddo e le malattie. Se c’è un gioco in qui il concetto di morte imminente è onnipresente, questo è This War of Mine. La storia raccontata si basa sui fatti realmente accaduti durante l’assedio di Sarajevo, quattro lunghi anni in cui la città è stata teatro di una delle più sanguinose battaglie della storia.

 

This War of Mine

 

Tecnicamente si tratta di un videogioco di guerra di sopravvivenza gestionale punta e clicca, diviso in due fasi principali: il giorno e la notte. Di giorno controlleremo i personaggi nel loro rifugio improvvisato, gestendone i bisogni e cercando di gestire al meglio i pochi oggetti recuperati in giro. La scarsità di cibo e medicine è realmente opprimente, e rendersi conto che il destino di un uomo può dipendere da una semplice benda è una cosa che lascia davvero il segno. Di notte potremo esplorare alcuni edifici vicino al nostro, stando attenti però a non rimanere vittima dei cecchini o di altri malintenzionati. Ogni azione deve essere freddamente calcolata, poiché potremo trasportare solo una quantità minima di oggetti ed il tempo scorre inesorabile.

 

This War of Mine

 

Ogni volta che cominceremo una nuova partita, i personaggi cambieranno, così come gli eventi narrati nel gioco. La città verrà messa a ferro e fuoco, modificando l’ambiente e le situazioni intorno a noi in maniera del tutto imprevedibile. Niente di ciò che avete giocato può prepararvi a This War of Mine. Il gioco vi terrà incollati allo schermo alla disperata ricerca di un modo per sopravvivere, portandovi a riflettere su quella parte della guerra che non ci viene mai mostrata.

Quella che un giorno potremmo vivere con i nostri occhi.

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Yume Nikki – Il diario dei sogni

Yume Nikki (ゆめにっき) è un gioco horror freeware distribuito nel 2005 per Pc e sviluppato con RPG Maker 2003 da un solo programmatore, Kikiyama. Il titolo gode di un’atmosfera opprimente che ci accompagna per tutto il dipanarsi della storia e di una grafica pixelosa ma al tempo stesso molto evocativa, che fanno di Yume Nikki uno dei videogiochi più controversi e disturbanti di sempre.

 

Madotsuki

La protagonista si chiama Madotsuki ed è una hikikomori, una ragazza asociale che vive da sola confinata nella propria stanza, in compagnia di un vecchio televisore e di un Nintendo Famicom.

Gli hikikomori (ひきこもり篭り) sono persone, solitamente giovani, che hanno deciso di estraniarsi da qualsiasi contesto di vita sociale, segregandosi in una sorta di esilio autoindotto nella propria camera; mentre in Giappone il fenomeno sta divenendo sempre più allarmante, qui in Italia vengono solitamente affidati alle cure di uno psicologo.

La storia non segue alcuna trama e non da’ alcuna spiegazione a ciò che viene narrato. Tutto è lasciato all’immaginazione del giocatore, che si ritrova costretto a trovare un senso ad eventi e colpi di scena che sembrano non seguire alcuna logica. All’inizio ci ritroveremo nella nostra stanza, con la possibilità di eseguire solo una manciata di azioni, come uscire fuori per prendere un po’ d’aria o bighellonare sulla sedia da ufficio girando vorticosamente su noi stessi. Potremo muoverci solo all’interno della nostra camera o sul balcone, difatti se proveremo ad aprire la porta la protagonista scuoterà la testa, mostrandoci il suo disappunto. Il vero gioco inizia quando dormiamo, dandoci la possibilità di esplorare il mondo dei sogni creato da Madotsuki, i suoi bizzarri personaggi e le lugubri ambientazioni. L’obiettivo è riuscire a recuperare ventiquattro effetti, ovvero dei poteri che possono modificare l’aspetto e le abilità della ragazza aiutandola a superare talune avversità. Sono dodici i mondi da esplorare, ognuno dei quali è un viaggio allucinante e sinistro nella psiche della giovane. In Yume Nikki nessuno proferisce parola. Madotsuki non parla con nessuno, né elabora alcun pensiero. Tutt’intorno le musiche, ripetitive, disturbanti. Il gioco angoscia non solo per ciò che ascoltiamo, ma anche e sopratutto per ciò che non c’è.

 

Yume Nikki

 

Il mondo dei sogni

Ci sdraiamo nel letto, le nostre palpebre si socchiudono, Morfeo ci accoglie nel suo abbraccio. Ci ritroviamo in una stanza con dodici porte che si aprono su altrettanti mondi dissennati. È completamente inutile cercare di dare un senso all’orrore che affrontiamo: paradossalmente, l’unico modo per continuare nella storia è abbandonarci completamente ai flutti del fiume di follia videoludica. Arti amputati, creature simili ad uccelli che ci danno la caccia, teste mozzate che ci spingono a fuggire via, tutto ci costringe ad esplorare per interminabili minuti i mondi generati dal sonno della ragione di Madotsuki. Ed ogni passo pesa come un macigno. Non c’è terrore in Yume Nikki, solo la costante sensazione disturbante di essere di troppo. La ragazza stessa è aliena nei suoi sogni.

Yume Nikki è un titolo da giocare assolutamente, e si scaricare cliccando sul pulsante qui in basso. Un biglietto di sola andata per il regno degli incubi.

 

Yume Nikki Download

 

Soluzione

Se non riuscite ad andare avanti nell’orrorifico mondo di Yume Nikki, ecco a voi la guida completa. Cercate comunque prima di completare il titolo da soli.

 

 

Teorie

Le teorie che si sono susseguite negli anni sono davvero molte, ed in effetti il gioco lascia davvero spazio ad innumerevoli interpretazioni. Vi ho raccolto qui quelle più realistiche.

 

Violenza sessuale

Nel gioco, si può facilmente intuire che Madotsuki sia stata stuprata. Nel Forest World, lungo una strana strada, diverse creature sullo sfondo ci osservano con i loro occhi e l’ultimo di questi ci scruta per mezzo secondo mentre ci allontaniamo. Molti immaginano che queste creature siano in realtà ovaie: il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane e si può quindi pensare che sia stata pedinata prima di essere stuprata.

Anche le mani sono molto presenti nel gioco, infatti a loro sono stati dedicati sia interi mondi che apparizioni in altri. Alcuni esempi sono le mani tese che si trovano sulla strada per raggiungere Seccom Masada, o mentre spuntano dal terreno nell’Eyeball World e nel White Desert. Il luogo in cui ci teletrasporta Uboa presenta un paesaggio da incubo dove un mostro con molte mani afferra le colline sullo sfondo, immagine che potrebbe rappresentare l’atto di palpeggiare qualcuno.

Altri elementi che supportano la teoria dello stupro solo le immagini che si trovano sul muro nella stanza d’attesa del The Mall che sembrano alludere a situazioni sessuali, sopratutto quella in cui si vede una figura in lacrime con un oggetto di forma fallica in bocca. Il fatto che l’effetto Flute si trova qui può essere considerato come la raffigurazione della fellatio.

Alcuni dicono che Kyu-Kyu, un grande essere colorato dalla forma di un palo che si vede sfregare la ringhiera di una scala, sia in realtà una rappresentazione fallica. Gli effetti Knife e Cat alterano la velocità con la quale esso sfrega la ringhiera della scala, aumentando con l’effetto Knife, a dimostrare la violenza dell’aggressione subita sotto minaccia di un coltello. Un evento a pieno schermo è quello chiamato FACE, che si trova attraversando la porta a destra di Kyu-Kyu: questi potrebbe rappresentare un pene o una vagina. Si è speculato molto sulla sequenza nella quale il giocatore apre il muro come simbolo della perdita della verginità.

 

Aborto

Direttamente connessa con la teoria precedente, anche quella di una gravidanza ed un eventuale aborto sono supportate da numerose immagini sugli sfondi di molti luoghi che ricordano marcatamente un feto.

 

Apocalisse

Madotsuki sembra una ragazza perfettamente normale, anche se evidentemente una hikkikomori. Molti indizi, tra cui il fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo in piedi nell’arco di chilometri, non vuole uscire di casa, la TV non riceve alcun canale e la sua unica fonte di intrattenimento è un gioco per Famicom chiamato NASU, suggeriscono che la ragazza in realtà sia sopravvissuta ad un’apocalisse che ha sterminato la razza umana.

 

Transessualità

Un’altra teoria supportata da molti fan è quella in cui si sostiene che Madotsuki sia in realtà un ragazzo che si identifica come una donna e vive e si veste come tale. I personaggi trovati nei sogni sarebbero versioni distorte di amici, familiari e coetanei che lo avrebbero tagliato fuori quando ha iniziato a comportarsi come una ragazza. Le Toriningen psicopatiche potrebbero essere una rappresentazione del corpo che Madotsuki stesso non accetta come suo. Una prova a favore della teoria sarebbe The Toriningen Party, dove delle giovani si divertono escludendo Madotsuki perché transessuale.

La strada che va dal Graffiti World al Monochrome World potrebbe raccontare la storia del passaggio di Madotsuki da maschio a femmina. Mentre vorrebbe avere i privilegi e lo status sociale di ragazza (ad esempio il bagno delle donne) rifugge la propria mascolinità (bicicletta). Molte persone però non riescono ad accettarlo come il maschio che era una volta (gli abitanti di The Mall), ed il suo terapista la conforta, dicendole che tutto andrà a finire bene (O-San). L’entrata al Monochrome World ha oggetti a forma di fallo flaccido appesi alla parete e un occhio davanti ad una pozza d’acqua, a suggerire le lacrime versate di fronte allo specchio guardando un corpo che non riteneva davvero suo.

Esiste anche una piccola possibilità che Madotsuki sia bisessuale o androgino, e ciò potrebbe spiegare perché gli organi genitali maschili e femminili sono rappresentati in modi così distorti all’interno del gioco.

 

Lesbismo

Per Madotsuki, Poniko è la ragazza perfetta e bellissima che vorrebbe conoscere, senza però poterlo fare. La giovane cerca in tutti i modi di attirare l’attenzione dell’amata, usando diversi effetti o accendendo e spegnendo la luce, ma lei stessa pensa che i suoi pensieri siano sbagliati e ha paura delle reazioni che gli altri potrebbero avere se scoprissero le sue reali pulsioni.

 

Assassina

A secondo del comportamento del giocatore, Madotsuki può ferire o uccidere molte creature nei vari mondi dei sogni. Dato che trova l’effetto Blonde Hair accanto ad una pozza di sangue, è probabile che la ragazza abbia ucciso nella realtà uno dei suoi amici, segregandosi in casa per paura delle conseguenze del suo folle gesto.

 

Lieto fine

Madotsuki potrebbe sognare, o essere in coma, per tutto il tempo di gioco. Il suo suicido sarebbe il risultato della scoperta che niente nel suo mondo è reale e che è intrappolata in un sogno, riuscendo a tornare alla realtà mettendo fine alla sua vita onirica. Questa teoria è supportata dalle creature che sono vicine al suo schizzo di sangue nel mondo reale dopo il suo suicidio, dagli occhi sempre chiusi, dal surreale e variabile sfondo al di fuori della sua casa, dal suo appartamento senza cucina né bagno e dal fatto che sia impossibile abbandonare la stanza. Alla fine, dunque, il gioco potrebbe realmente avere un lieto fine, che restituisce Madotsuki al mondo esterno, quello vero, vivo, che c’è fuori dalla porta di camera sua.

 

Yume Nikki

La Bottega del Mistero
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Bioshock Infinite – Amore, morte, spaziotempo

Il nostro nome è Booker DeWitt, ex‑agente dell’agenzia investigativa Pinkerton. Nel 1912, un uomo misterioso ci lascia un biglietto scritto a mano con poche, semplici parole.

Portaci la ragazza e cancella il debito.

Ci ritroviamo su una barca nel bel mezzo del nulla, scortati da due individui nascosti da lunghi impermeabili, diretti verso un faro. Ma questi non è altro che la porta verso la nostra vera destinazione: Columbia, una città fluttuante fondata da un enigmatico profeta di nome Comstock. Elizabeth è lì, da qualche parte, e sta a noi trovarla.

Bioshock Infinite è uno dei titoli più profondi della storia videoludica, con una narrazione e meccaniche di gioco studiate fin nei minimi dettagli. Nella sceneggiatura c’è di tutto: varchi temporali, teorie quantistiche, amore, odio, vendetta. Ci ritroviamo letteralmente tra le nuvole, in una città dove ogni cosa risplende, dalle insegne dei negozi ai cavalli robotici che trascinano dolcemente le coppiette su cocchi colorati. Ma dove più splende il sole, più nere sono le ombre. Columbia nasconde un cuore marcio, dove i lavoratori sono poco più che schiavi e dove l’agiatezza di pochi è costruita sul sangue di molti, ed il dubbio che ciò che stiamo facendo sia dannatamente sbagliato si insinua sin da quando mettiamo piede sulla città volante. Ma non ci sono condanne, non c’è perdono, solo la realtà dell’animo animo.

Non vi dico oltre sulla trama, ma voglio cercare di spiegare cosa lega Booker ad Elizabeth e che cos’è realmente Columbia. Se non avete ancora finito il gioco, non leggete oltre; se non lo possedete, trovate i link per acquistarlo su Amazon alla fine dell’articolo. Bioshock Infinite è un titolo che non va giocato, va vissuto.

 

Bioshock Infinite

 

Prologo

Booker DeWitt è sempre stato un violento sanguinario. Il 29 dicembre 1890, ancora sedicenne, prende parte al massacro di Wounded Knee, in cui il settimo reggimento della cavalleria statunitense trucida circa 300 tra uomini, donne e bambini Sioux, mettendo così fine al conflitto tra i nativi americani ed il Governo. Booker si distingue per la sua innata brutalità: al pari dei nemici che combatte, fa’ a pezzi le sue vittime come trofei, alimentando la sua sete di sangue un’uccisione alla volta.

Dopo la battaglia, però, i rimorsi divorano lentamente Booker, che rifugge il suo passato sul fondo di una bottiglia. Sconvolto, trova una via di redenzione in padre Witting, che gli offre il battesimo come via per lavare i suoi peccati. L’uomo accetta, e per tagliare ogni ponte col suo passato di sangue sceglie un nuovo nome: Zachary Hale Comstock.

Comstock resta affascinato dalle ricerche sulla fisica quantistica, fa’ la conoscenza di una giovane scienziata, Rosalynd Lutece, che è riuscita a creare ponti tra diverse realtà parallele. In una di queste Rosalynd incontra una versione maschile di sé stessa, Robert Lutece, ed entrambi passano sotto l’ala protettrice di Comstock, che li spinge a creare una macchina per aprire nuovi strappi interdimensionali. I due scienziati ci riescono e Comstock, in uno dei suoi viaggi tra le realtà, rimane abbagliato dalla vista di una città sopra le nuvole: la visione lo convince di essere il profeta destinato a realizzare quella città. Ha già in mente il nome perfetto: Columbia.

 

Columbia, la città fluttuante

Forte della sua capacità di smuovere i cuori delle masse e delle abilità scientifiche dei Lutece, il nuovo profeta raduna innumerevoli seguaci pronti a seguirlo nella sua utopia, convincendo il governo statunitense ad appoggiarlo nella realizzazione del progetto, che diviene realtà nel 1893. Anche grazie ai finanziamenti di Jeremiah Fink, un uomo d’affari spregiudicato e visionario, Columbia diviene un prodigio scientifico ed architettonico, completamente autonomo sotto ogni punto di vista: energia elettrica, acqua, cibo, beni di lusso, tutto viene prodotto direttamente nella città fluttuante, senza alcun bisogno di commerciare con le città terrestri. Il progetto visionario di Comstock è costruito per affrontare qualsiasi distanza, consentendo al profeta di dimostrare la sua superiorità attraverso numerose fiere nazionali ed internazionali, seguendo un percorso attraverso tutti gli Stati Uniti con fermate nelle più grandi città. Da terra è possibile raggiungere Columbia con dei razzi di trasporto, autoguidati da un sistema codificato. Per spostarsi nella città sopra le nuvole, invece, è possibile usare comodamente dirigibili di varie dimensioni, chiatte da carico, hovercraft, gondole e Sky-Lines, una sorta di monorotaie su cui vengono spostaste grandi quantità di container merci o a cui aggrapparsi con gli Sky-Hook, uncini tridentati da applicare all’avambraccio sinistro.

 

Sky-Hook

 

Durante la Guerra dei Boxer in Cina, nel 1900, Comstock viene a sapere che i rivoltosi cinesi hanno catturato e stanno tenendo in ostaggio diversi cittadini statunitensi; senza chiedere alcuna autorizzazione al governo degli USA, Columbia bombarda dall’alto il nemico. Tornato vittorioso, il profeta si aspetta onore e gloria da parte degli Stati Uniti, che in realtà si sono resi conto della potenza bellica della città fluttuante, e decidono di dichiararla ostile alla federazione. Comstock si sente tradito e decide di allontanarsi per sempre dagli USA, innalzando Columbia ad ultimo barlume di puro spirito americano.

Oramai isolato dal resto del mondo, il profeta continua i suoi viaggi nello spazio-tempo, alla ricerca di qualsiasi mezzo possa garantire la sopravvivenza della città tra le nuvole; si rende conto però che la prima cosa di cui ha bisogno è una discendenza: il frutto del suo seme che porterà la sua parola di generazione in generazione. Purtroppo, però, l’attraversare i varchi in maniera sconsiderata lo ha reso sterile, e questo sta a significare il primo passo verso la decadenza di Columbia; i Lutece, rivelandosi davvero dei geni, trovano una soluzione.

 

Anna DeWitt

In una delle realtà parallele visitate dai fratelli, l’allora Booker non ha accettato il battesimo purificatore, affogando i rimorsi ed i debiti di gioco nell’alcool. I Lutece, sotto ordine di Comstock, gli propongono di annullare tutti i suoi debiti se gli consegnerà la figlia, Anna. Booker, oramai sull’orlo del baratro, non può far altro che affidare la figlia a Robert Lutece. Inaspettatamente, però, Booker si pente subito e tenta invano di strappare la bambina dalle braccia dei Lutece e del profeta: il varco tra i due mondi si chiude all’improvviso, strappando alla piccola la falange distale del mignolo della mano destra, che resta nella realtà parallela di Booker.

 

Anna DeWitt

 

Comstock da’ un nuovo nome ad Anna, presentandola al popolo come il frutto del suo seme e l’agnello che guiderà Columbia nel futuro: Elizabeth. Lady Comstock, però, non riesce a volere bene alla piccola e solo per l’amore che lo lega al marito e per la sua figura esemplare per la gente, decide di recitare la parte della madre amorevole. Comstock, intanto, continua a viaggiare tra le realtà alternative, e scopre che Booker in ogni universo tenta di riprendersi la figlia. Il profeta progetta la costruzione di un’enorme statua in onore della neonata, che in realtà diviene la sua prigione; a guardia e protezione di Elizabeth c’è Songbird, un gigantesco uccello antropomorfo biomeccanico. L’uomo, inoltre, mette in guardia il popolo di Columbia da un falso pastore, Booker, che proverà a rapire la piccola, marchiato sul dorso della mano destra dalle lettere AD. Elizabeth, rinchiusa per anni nella torre con Songbird come unico amico, scopre di poter aprire con la sola volontà i varchi interdimensionali, e non solo: è in grado di materializzare oggetti e persone da altre realtà, modificando quella in cui si trova; la sua abilità è data dal fatto che il suo corpo si trova contemporaneamente in due universi paralleli, poiché il pezzo del suo mignolo si trova in un’altra realtà. Elizabeth è un miracolo, e dannatamente pericolosa.

 

Una vita scritta nel sangue

Lady Comstock, stanca di interpretare la parte della madre amorevole, e ben conscia dell’infertilità del marito, decide di rivelare tutta la verità al popolo di Columbia. Il profeta, però, la uccide, riuscendo allo stesso tempo a chiuderle la bocca per sempre e a dare la colpa dell’omicidio a Daisy Fitzroy, leader della fazione rivoluzionaria dei Vox Populi, e ad innalzarla al ruolo di martire. Con la morte prematura di Comstock, Elizabeth in tutte gli universi paralleli fa’ sue le parole del profeta: spinta dalla rabbia e dal desiderio di vendetta, utilizza Columbia per mondare le città terrestri dal peccato, scatenando dal cielo una pioggia di fuoco. I Lutece, inorriditi dal futuro che scorgono negli squarci del tempo, decidono di porre rimedio all’errore: senza farsi riconoscere ingaggiano Booker, colui che ha dato via Anna, affinché possa salvare la ragazza dalle grinfie del profeta e, in un certo senso, da sé stessa.

 

Elizabeth Comstock adulta

 

Bioshock Infinite

Booker atterra su Columbia attraverso un razzo partito da un faro in mezzo al mare burrascoso. Qui scopre un mondo stupendo, visivamente spettacolare, fondato però sulla menzogna e sul dolore dei deboli. Dopo innumerevoli peripezie, riesce a liberare Elizabeth dalla sua prigione dorata ma, una volta salpati con un dirigibile alla volta di New York, i due vengono intercettati dai Vox Populi, rivoluzionari che stanno cercando di rovesciare il regime dispotico di Comstock, in nome del popolo di Columbia. Elizabeth e Booker riescono a vincere contro il profeta, ma in questo modo distorcono la realtà ritrovandosi in un universo in cui Booker è stato ucciso per portare al potere i Vox Populi, che si rivelano un cancro ben peggiore di Comstock. Braccato dai fedeli del profeta in quanto martire dei ribelli, e dai Vox Populi che lo credono un impostore, l’uomo non può far altro che farsi strada fino al loro leader, Daisy Fitzroy, un cadavere dopo l’altro. Fitzroy uccide Comstock, ed Elizabeth a sua volta la accoltella alle spalle, scappando dall’orrore di ciò che Columbia che è oramai divenuta. Booker, intanto, viene tramortito e rinviene qualche ora dopo. Nella realtà, però, sono passate decine di anni, e l’uomo ritrova il futuro macchiato di sangue che i Lutece avevano tentato di evitare. Elizabeth lo spedisce nella realtà originale, per cercare di porre rimedio agli errori di entrambi.

 

Bioshock Infinite

 

I ponti col passato

Booker ed Elizabeth riescono ad arrivare fino a Comstock. Il profeta non oppone resistenza, ma cerca di aizzare la ragazza contro Booker: secondo lui, l’uomo sa perfettamente il motivo dell’amputazione della giovane, ed è direttamente responsabile di tutto quello che accade a Columbia. Booker non sa di cosa il profeta stia parlando, e crede che lo faccia solo per tentare di minare la fiducia di Elizabeth nei suoi confronti: in un impeto di violenza sanguinaria, spacca la testa al profeta e lo affoga in una fonte battesimale. I due scoprono anche come riuscire ad asservire Songbird, usandolo a loro vantaggio in una grande battaglia contro i Vox Populi.

Elizabeth, senza più nulla a legarla a Columbia, apre uno squarcio per fuggire via. I due si ritrovano nel futuro a Rapture, una grande città sul fondo dell’oceano. Qui Elizabeth taglia l’ultimo legame col passato, lasciando che Songbird anneghi tra i flutti del mare.

 

Songbird

 

La verità

In ogni realtà ciò che ha impedito a Booker di salvare Elizabeth è sempre stato il legame della ragazza con Songbird. È solo quando lei riesce a liberarsi da questo legame che può porre fine al cerchio di violenza infinita. Elizabeth mostra a Booker la verità sul loro passato, facendogli comprendere gli errori commessi ed il sangue versato in nome dei suoi ideali. Booker non è mai davvero cambiato, si è solo rifugiato nel battesimo per sfuggire ai fantasmi che lo tormentavano, rifugiandosi in una falsa sicurezza: non riuscendo a cambiare sé stesso, ha deciso di plasmare il mondo attorno a sé, senza mai pentirsi davvero. L’unico modo per spezzare la catena di eventi è accettare i propri errori, una volta per tutte. Nel luogo del battesimo, le Elizabeth di tante realtà lo affogano, liberando la ragazza dagli orrori del passato e del futuro creati dal padre, finalmente in pace con sé stesso.

 

Elizabeth

 

AD. Un marchio indelebile. Il nome Anna DeWitt, la figlia perduta, simbolo della spirale di violenza che Booker si trascina da quando, sedicenne, ha assaggiato per la prima volta il gusto amaro del sangue. Ma ora significa solo l’amore di un padre per la figlia scomparsa, un padre che ha espiato le proprie colpe, con un ultimo, tragico, gesto.

Un’ultima scena suggerisce che esiste una nuova dimensione dove Booker e Anna possono vivere una vita normale. Ma tutto è incerto: quando lo schermo diventa nero sta a noi immaginare se Anna è nella culla ad aspettarci. Quale futuro Booker si merita di vivere.

 

 


La Bottega del Mistero
Alza il velo della realtà per portare alla luce curiosità, misteri, eventi grotteschi o divertenti. Ma sempre comunque affascinanti.
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The Sagittarian

Vi risvegliate intontiti nel vostro letto; l’aria attorno a voi è pesante, plumbea. Con la bocca ancora impastata dal sonno voltate svogliatamente lo sguardo allo schermo del vostro cellulare, non c’è campo. Rumori ovattati giungono dalla finestra e vi spingono ad alzarvi dal letto. Aprite la porta. Zombie. Ovunque. Afferrate in fretta le ultime cose e scappate, non c’è altro da fare. Benvenuti nell’apocalisse.

The Sagittarian è una serie di videogiochi in flash creati da uno sviluppatore che si cela dietro lo pseudonimo di Hyptosis. Il concetto di base è molto semplice: sopravvivere agli zombie facendo la scelta giusta. Né più né meno. Nessun combattimento furioso, solo lo scorrere delle pagine ed a voi la scelta di come procedere. Attenzione però, la morte è dietro ogni angolo. I caricamenti durano qualche secondo, quando sono completati vi basta scegliere Continue. Attualmente sono stati pubblicati quattro capitoli e nel terzo ci sono quattro possibili finali: due potete continuarli nei rispettivi capitoli IIII, Bayou e Berger, gli altri non sono ancora disponibili. Per giocare vi basta cliccare sulle immagini. Buona sopravvivenza.

 

The Sagittarian

 

The Sagittarian II

 

The Sagittarian III

 

The Sagittarian IIII – Bayou

 

The Sagittarian IIII – Berger

La Bottega del Mistero
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Lakeview Cabin

Una tranquilla casetta sul lago dove trascorrere in pace il fine settimana. Concedersi qualche momento di relax nella sauna, tosare il prato, spiare le ragazze sulla spiaggia, sono davvero tante le cose che si possono fare per ritemprare corpo e mente. Finché non cala il buio, le luci saltano, l’acqua del lago ribolle.

Lakeview Cabin è un videogioco in flash per browser creato da Roope Tamminen, in cui un piccolo angolo di paradiso fa da sfondo ad una triste storia d’amore e di morte lungo le placide sponde del lago. Cliccate sull’immagine qui sotto per giocare; più in basso trovate le mie personali teorie su ciò che si nasconde dietro un rigoglioso quanto letale paesaggio lagunare e  le istruzioni per completare il titolo. Leggete il resto dell’articolo solo una volta giocato, anche se doveste morire più volte: ci sono decine di oggetti con cui interagire e diversi modi per andare avanti nella storia, tra il demenziale e lo spaventoso.

 

clicca

 

Teorie

La mia personale teoria è che il protagonista sia tornato nella baita sul lago ben conscio dell’orrore che vi avrebbe trovato. Credo che tempo prima degli avvenimenti descritti nel gioco la moglie, incinta, sia morta sull’isola o nel lago, e che sia tornata per cercare vendetta.

La prima teoria è che la donna sia morta affogata, ed il marito non sia stato in grado di salvarla. L’uomo non sa nuotare, ed è rimasto impotente a guardare la donna scomparire tra le acque azzurre del lago. Questa teoria è compatibile col fatto che se proveremo a gettarci in acqua e tenteremo di andare al largo l’uomo balzerà immediatamente sulla terraferma.

Altra ipotesi è dettata da un oggetto che troveremo in una cassa: è possibile ad un certo punto del gioco recuperare un binocolo, che in realtà non serve a granché, dato che l’isolotto dove ci troviamo sarà lungo sì e no un centinaio di metri. L’unico uso possibile è quello di guardare le ragazze che prendono il sole in topless sulla sponda sinistra al di là dell’acqua. La mia idea è che l’uomo fosse oramai stanco della moglie e forse la tradiva, e che la gita alla baita fosse solo un modo per cercare di ricostruire un rapporto oramai andato in fumo. La donna può essere caduta nel lago proprio mentre lui era intento a guardare le ragazze seminude sull’altra riva del lago. Questo è compatibile col fatto che la morte è avvenuta sul lato opposto dell’isola, quello destro.

Può anche darsi, seguendo le indicazioni della teoria precedente, che il viaggio alla baita fosse soltanto una gita di facciata, in cui la moglie sapeva dei tradimenti del marito ma ne soffriva in silenzio, portando avanti una relazione a senso unico solo per il bene del figlio che portava in grembo. La donna però, dinanzi all’indifferenza dell’uomo, si gettò nel lago volontariamente, non riuscendo più a sopportare una vita fatta di tradimenti ed umiliazioni. Questa idea è realistica se si pensa che lei si mostrerà per qualche secondo tra le tre bagnanti che prendono il sole a seno nudo, se le spieremo col binocolo.

Ancora, è possibile che il marito abbia affogato la moglie nel lago o l’abbia uccisa in uno dei vari modi che potremo usare per abbatterla anche quando tornerà a cercarci, e poi abbia gettato il corpo tra le acque. Anche questa teoria è realistica se si vuol credere che l’episodio, in un certo senso, si ripete.

Personalmente penso che la storia sia andata così: l’uomo, dopo tanti anni di matrimonio felice, comincia a nutrire dei dubbi sull’amore che prova per la moglie. Comincia così a pensare di tradirla, e magari lo fa, con ragazze più giovani e provocanti di lei, vivendo però un tempesta interiore in cui vorrebbe lasciare la moglie ma non riesce a trovare dentro di sé il coraggio di farlo, sopratutto ora che aspettano un bambino. Deciso a tentare il tutto per tutto parte con la moglie per tentare di ricominciare da capo insieme, avvolgendo nel silenzio i suoi tradimenti, per sempre. Tutto sembra andare per il verso giusto, ma l’uomo non riesce più a desiderare la moglie come un tempo. Nonostante lei lo inviti chiaramente a fare sesso lui la respinge: freddo, insensibile, non sente più accendersi la passione. Quando scopre che delle ragazze vengono spesso a prendere il sole seminude sulle sponde del lago, in lui avvampa la lussuria: le spia con un binocolo, da lontano, appagandosi di quei corpi sodi e perfetti che anche sua moglie un tempo poteva fieramente sfoggiare. Un tempo oramai distante, lattiginoso, che fa di lei solo la pallida ombra della bellezza che aveva anni prima. La cosa va avanti per giorni; lei rifiutata che oramai è ben conscia dei tradimenti del marito, lui fisso col binocolo in mano a guardare lascivo quei corpi seminudi bagnati dal sole. Poi però la moglie lo scopre, e lui davanti all’evidenza di un matrimonio naufragato ammette i tradimenti, di non amarla più e di desiderare di essere libero di poter possedere altre donne, ma non più lei. Ne scaturisce una lite furibonda, in cui il marito perde la testa ed uccide la compagna a colpi d’ascia. Sconvolto, getta i resti nel lago, ripulisce tutto, mette le cose a posto e torna alla vita di sempre. Un giorno però capisce: ha avuto decine di donne, ci ha fatto sesso, ne ha sfiorato i corpi adolescenziali, creta nelle sue mani esperte, ma non ha amato nessuna. Tranne sua moglie. È stato stupido, la lussuria lo ha reso cieco dinanzi all’amore. Non trova pace, e l’unico modo per farlo è tornare alla casa sul lago ed affrontare l’orrore a cui lui stesso ha dato vita anni prima. Per porre fine a questa storia, in un modo o nell’altro.

 

Lakeview Cabin

 

Soluzione

Nel video la soluzione del gioco è facilmente comprensibile, ma vi consiglio caldamente di guardarla solo dopo aver provato e riprovato a completare il titolo da soli.

 

 

Qual è la vera storia dietro Lakeview Cabin?

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