Tag: Oceani

Gli 11 animali più strani di sempre

LEYLA mi chiede: qual è l’animale più strano del mondo?

Come ha già scritto altre volte la stranezza non esiste. Noi stessi siamo diversi gli uni dagli altri, e – parafrasando Horace Mann – distanti da quello che eravamo solo dieci, cinque, o un anno fa. Detto questo, di animali strambi ce ne sono a bizzeffe: colli lunghissimi, colori sgargianti e denti aguzzi.

Ecco a voi una stupenda galleria fotografica con gli 11 animali più strani di sempre!

 

La Bottega del Mistero
Alza il velo della realtà per portare alla luce curiosità, misteri, eventi grotteschi o divertenti. Ma sempre comunque affascinanti.
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D&R: Qual è l’animale più longevo della storia?

https://www.flickr.com/photos/garryknight/5836253352

Per un essere umano riuscire a soffiare su 100 candeline di compleanno è un evento memorabile, ma difficilmente raggiungibile. Per alcuni animali e piante, invece, è la norma. Ma qual è l’animale più longevo della storia?

Al terzo posto della nostra ipotetica classifica di longevità troviamo l’Arctica islandica, o Vongola Oceanica. Qualche anno fa alcuni ricercatori della Bangor University, nel Galles, hanno scoperto al largo della costa islandese un esemplare di circa 410 anni, a cui hanno dato il nome di Ming, in onore della dinastia che, quando la vongola era appena nata, regnava sulla Cina. Dopo studi più accurati, si è scoperto che Ming in realtà ha 507 anni. O meglio aveva; purtroppo è stata uccisa per errore dagli scienziati che tentavano di determinarne l’età.

Al secondo posto troviamo la Spugna Antartica. Si tratta di una spugna il cui ciclo vitale è insolitamente lento: per decine e decine di anni non avviene in pratica nessun cambiamento strutturale importante nel suo organismo. L’esemplare più antico è stato rinvenuto nelle acque gelide dell’Antartico, e raggiunge i 1.500 anni d’età.

L’animale più longevo della storia è certamente la Turritopsis nutricula, conosciuta anche con l’appropriato nome di Medusa Immortale. Si tratta di un animale grande poco più di 5 millimetri, che presenta una particolarità unica in natura: è in grado di ringiovanire a piacimento. E all’infinito. Il suo ciclo vita si può dividere in due macrofasi: polpo (immatura) e medusa (matura). Appena nata, è in grado di tornare al suo stato precedente autonomamente, per poi continuare di nuovo a crescere. In pratica è capace di tornare giovane ogni volta che le pare. Attualmente, insieme alla Turritopsis dohrnii appartenente alla stessa famiglia, si tratta dell’unico caso noto di animale che abbia sconfitto la morte naturale.

 

Turritopsis nutricola

 

Gli animali che invece vivono di meno sono ritenuti solitamente quelli appartenenti all’ordine delle Ephemeroptera, o Effimera, piccoli insetti acquatici di 12 millimetri simili alla libellula. Alcuni esponenti delle effimera vivono circa un’ora e mezza allo stadio adulto, durante il quale fondamentale cercano solo un partner con cui accoppiarsi; bisogna però considerare che possono vivere anche 2 anni in stato larvale prima di maturare sessualmente.

Gli animali che probabilmente vivono realmente di meno sono degli invertebrati, i phylum Gastrotricha, o Gastrotrichi. In laboratorio, in condizioni controllate, raggiungono la maturità sessuale in 10 giorni e muoiono solitamente al 40°. Per alcuni di questi esemplari, in natura, l’intera esistenza si consuma in soli 3 giorni.

 

https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AGastrotrich.jpg

 


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D&R: Qual è la differenza tra pirati, bucanieri e corsari?

Uomini temprati dalla dura vita in mare aperto, dediti agli abbordaggi, ai rapimenti, alle battaglie e al grog. Pirati, bucanieri, corsari… Ma qual è la differenza?

I pirati sono sostanzialmente uomini che vivono al di fuori della legge, arruolati volontariamente o per coercizione. Si tratta a tutti gli effetti di ladri ed assassini, che assalgono indistintamente navi mercantili di qualsiasi nazione.

I corsari sono una sorta di mercenari, assoldati da uno stato attraverso una Lettera di Corsa (da cui il nome). Questa speciale patente, firmata dal regnante in persona, consente loro di assaltare le navi di un Paese nemico. Una caratteristica fondamentale è che se un corsaro viene catturato da una potenza straniera, viene arrestato – poiché trattato alla stregua di un prigioniero di guerra – mentre un pirata, nel migliore dei casi, viene impiccato in bella mostra.

I bucanieri sono una particolare specie di pirati. Verso la metà del XVII secolo il dominio inglese sui mari, grazie anche all’aiuto dei corsari, costringere la marina spagnola a puntare verso nuovi obiettivi. Nello specifico, la Spagna attacca Haiti, sterminando e razziando l’isola. Gli abitanti, messi alle strette, non possono far altro che unirsi e combattere l’invasore, fondando i Fratelli della Costa o, come sono meglio conosciuti, i bucanieri. Il nome deriva dal boucan, una struttura su cui gli haitiani sono soliti affumicare la carne, a cui è legato anche il termine barbecue. I bucanieri sono dei predoni insoliti: vivono democraticamente, eleggendo tramite votazione i capitani delle loro navi, e per un certo periodo di tempo gestiscono anche una sorta di assicurazione per tutti i membri dell’ordine. Sono soliti, inoltre, liberare gli schiavi recuperati durante gli abbordaggi alle navi spagnole.

 

 

Altri termini tipicamente legati alla pirateria sono filibustiere, saraceno e barbaresco.

I filibustieri sono un tipo di pirati derivati dai bucanieri, che nel tempo si trasformano in fuorilegge perdendo i principi alla base dell’ideologia degli haitiani. Il loro nome deriva dall’inglese freebooters e dal francese filibustiers, ovvero saccheggiatori.

I saraceni sono pirati spagnoli di origine araba dediti in particolare al saccheggio delle chiese e dei monasteri cristiani. Attivi sopratutto nel Mediterraneo e nel Nord Africa, il loro passaggio è testimoniato dalle torri di guardia presenti su tutta la costa italiana, costruite col preciso scopo di contrastarli.

I barbareschi sono pirati del Nord Africa (il nome deriva dai Berberi, popolazione del luogo) principalmente al soldo della Turchia. Esemplare è la sconfitta dell’imperatore spagnolo Carlo V nella battaglia di Lèpanto ad opera del Grande Ammiraglio barbaresco Khaye-ed-din, detto Barbarossa, al soldo dei turchi.

 

Nave pirata

 

Al prossimo arrrticolo!


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Il mostro marino di Terranova

Fare il marinaio non è affatto una cosa facile. Il mare non perdona neppure la più piccola disattenzione: marinaio non si può diventare, bisogna nascerci. Avere un’affinità con le onde sin da piccoli, comprendere che dinanzi non si ha soltanto un’infinita tavola salata, ma un ecosistema che vive, che respira. E che può uccidere. Mostri silenti nascosti negli abissi più profondi, protagonisti di storie fantastiche raccontate nelle taverne dei porti. Quella di oggi narra l’incontro con una creatura ritenuta per secoli la più pericolosa degli oceani, il terrore dei sette mari: il calamaro gigante di Terranova.

Per generazioni orde di mostri marini hanno abitato la fantasia e la cultura dei marinai, ma a parte i frequenti avvistamenti, nessuno è mai stato in grado di portare a riva una singola prova di quanto visto in mare aperto. L’argomento è sempre stato denigrato dagli scienziati e dai biologi, che reputavano queste storie, per l’appunto, come storie frutto di qualche birra o qualche grog di troppo. Finché, nel 1837, al largo del Canada, si poté affermare con certezza che almeno uno di questi mostri esisteva realmente, ed era pericoloso. Maledettamente pericoloso.

È i 26 ottobre 1837, ed il timido sole canadese si affaccia etereo nell’aria gelida di St. John, il porto della punta sudest di Terranova. Tra la nebbia, in mezzo al mare, ci sono tre figure su una dory, una barca da pesca di sei metri: sono i due esperti marinai Daniel Squires e Theophilus Piccot ed il figlio dodicenne di Piccot, Tom, desideroso di imparare tutti i trucchi del mestiere del padre. Imbardati tra le pesanti giacche a vento, i tre remano placidamente, in direzione di una cala ricca di aringhe chiamata Conception Bay. Durante il viaggio, però, notano che c’è qualcosa di strano nell’acqua, come se di punto in bianco si fosse formato un’enorme ammasso di alghe. La dory si avvicina lentamente, sino a quasi carezzare quella strana cosa violacea. Se davvero si tratta di alghe, sono certamente le più strane che Daniel e Theophilus abbiano mai visto in vita loro. Spinti dalla curiosità, uno dei due colpisce la superficie liscia e viscida con il gancio di bordo.

E questa esplode.

 

 

Otto enormi tentacoli con un’infinità di grottesche ventose sferza l’aria attorno la barca, nel lugubre tentativo di spezzarla in due. Due braccia serpiformi, lunghe almeno due volte i tentacoli, fanno ribollire l’acqua in una danza macabra, mentre fauci nere già si aprono ad accogliere l’umano pasto.

La dory scivola velocemente verso il fondo. Mentre i due uomini tentano di svuotare la barca dall’acqua con ogni mezzo possibile, il piccolo Tom afferra saldamente un’accetta, e con sangue freddo dilania di netto il braccio ed il tentacolo che avviluppano il natante, spingendo il mostro alla fuga. Tra i flutti scuri i tre distinguono un enorme occhio, che li fissa con gelido odio, prima che questi scompaia per sempre negli abissi.

Daniel, Theophilus e Tom tornano in tutta fretta a riva, con gli arti amputati del mosto ancora incollati alla scialuppa. La parte recisa del tentacolo misura oltre 2,70 metri. L’enorme braccio, purtroppo, non potrà essere valutato: i cani affamati lo divoreranno.

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Il mistero del faro delle Isole Flannan – Eilan More

Una luce strappa la notte ogni trenta secondi, poi di nuovo il nulla. La storia di oggi narra di uno dei più misteriosi racconti del mare, al pari di quello della Mary Celeste, che ha come sfondo un’isola abbandonata a sé stessa e della scomparsa dei tre uomini che hanno il compito di gestirne il faro: questa è la storia del mistero del faro delle Isole Flannan.

I fari ai giorni nostri, ma sopratutto in quelli addietro, sono sempre stati ammantati da un alone di affascinante solitudine. Non dobbiamo pensare a quelli di oggi, completamente automatizzati, che sono sì belli da vedere ma si riducono, non molto poeticamente, a poco più che cemento e circuiti. Per entrare appieno nella nostra storia dobbiamo invece volgere la fantasia a quelli di una volta, che rappresentavano l’unica luce nel buio dei marinai per sfuggire alle gelide mani della morte liquida che scorreva sotto di loro. Lo sa bene Dylan Dog, nell’albo 251 Il guardiano del faro, e ne comprende appieno l’essenza Booker DeWitt in Bioshock Infinite, il faro è molto di più di quello che sembra: è qualcosa di vivo, di cui aver rispetto e, sopratutto, timore.

 

Dylan Dog 251 - Il guardiano del faro

 

Le Isole Flannan, conosciute anche come Seven Hunters (I Sette Cacciatori) o Na h-Eileanan Flannach in gaelico, sono un gruppo di sette isolotti al largo della costa scozzese, nel bel mezzo dell’Oceano Atlantico. La loro storia inizia nel 1600, quando il Vescovo Flann decide dopo anni di predicazione di ritirarvisi in solitudine, con solo i gabbiani e le onde del mare a fargli compagnia, e si conclude una decina d’anni più tardi, quando l’uomo muore lasciando come unico segno del suo passaggio una modesta cappella. Negli anni che seguono nuove rotte commerciali navali spingono sempre più commercianti a tentare la sorte dell’oceano burrascoso delle Flannan, e molti marinai purtroppo trovano la morte tra i suoi scogli. Preoccupati del crescente numero di vittime del mare in tempesta, nel 1895 la Northern Lighthouse Board (Sovrintendenza Settentrionale dei Fari) decide di avviare la costruzione di un grande faro, poco distante dalla cappella di Flannan, sull’isolotto principale: Eilean Mor.

 

 

L’edificazione della struttura si rivela più complessa del previsto, e tra le enormi difficoltà dovute in larga parte alle condizioni meteorologiche, alla fine viene completata nel 1899. I faristi, scelti con meticolosa attenzione dalla Northern Lighthouses Board, devono essere di comprovata caratura morale, dai nervi saldi, in grado di adattarsi ad ogni situazione e che, ovviamente, sappiano sopportare a lungo la solitudine. Alla fine la scelta ricade su quattro uomini:

  • James Ducat, il capo guardiano, con un’esperienza ventennale come farista
  • Thomas Marshall, marinaio di lungo corso
  • Donald McArthur, farista occasionale, anche lui marinaio di grande esperienza
  • Joseph Moore, con un passato da guardiano di fari

La Northern Lighthouses Board impone una serie di regole molto ferree, data la natura delicata del lavoro, ma consente ai quattro guardiani di gestirsi con una certa autonomia: sull’isola, in ogni momento, devono necessariamente esserci almeno tre faristi, e gli uomini si accordano per turni di sei settimane a Eilean Mor e due di riposo sulla terraferma. Definiti gli accordi e rifornita la struttura, il 7 dicembre 1899 il faro delle Isole Flannan viene finalmente inaugurato, e la sua calda luce squarcia le tenebre dell’atollo scozzese.

Eravamo ormai soli, la nave era tornata in Scozia. Quella notte accendemmo la grande lampada per la prima volta.

Fu un’emozione indescrivibile! Qualcosa di invisibile sembrava legarci a quanti erano sul mare. Sapevamo bene cosa significhi per un marinaio vedere una luce amica, che indica la rotta sicura.

C’era qualcosa di strano nell’aria. Niente di terribile o spaventoso, per carità, solo uno strano silenzio in mezzo al fragore del mare, una pace che noi non riuscivamo a comprendere. – Joseph Moore racconta la sua prima notte al faro

La nave incaricata di rifornire la struttura è la Hesperus, che ogni 15 giorni circa sbarca all’unico approdo dell’isola portando con sé giornali, viveri, beni di prima necessità ed un turnista pronto a prendere il posto di uno dei faristi. Non sempre il mare è clemente, e così la nave è costretta a rimandare spesso il suo viaggio, ma gli uomini sull’isola sono stati temprati dall’acqua di centinaia di mari, e sopportano facilmente i lunghi giorni tutti uguali. Il tempo passa, e ci ritroviamo al 6 dicembre 1900, quando al faro giunge Ducat, pronto a prendere il posto di Moore. Questi si allontana sulla nave e saluta i suoi colleghi, che diventano un puntino nel blu, per poi scomparire nel nulla.

Non li rivedrà mai più.

 

Cappella Isole Flaggan

 

La scoperta

La SS Archtor è un vascello a vapore inglese, guidato dall’esperto comandante Thomas John Holman, che transita in prossimità delle Isole Flannan il 15 dicembre 1900. La visibilità non è ottimale, ma più che del buio della notte, Holman è preoccupato per qualcosa che non c’é. La luce del faro. La sentinella dell’Archtor resta immobile a fissare il nulla, in attesa di due piccoli bagliori, ma attende invano; il faro è spento. Holman, giunto sulla terraferma due giorni dopo, comunica alla guardia costiera che la struttura di Ellian Mor non è in funzione, ma purtroppo per lui le autorità hanno altro a cui pensare: l’Archtor si è appena arenata sulla Carphie Rock, vicino Anstruther, Scozia, ed Holman deve rispondere dell’incidente davanti al giudice – per la cronaca, il capitano verrà ritenuto responsabile dell’accaduto per incuria, ma data la sua condotta precedente verrà soltanto ammonito verbalmente. La Northern Lighthouses Board non viene a conoscenza della segnalazione – o non vuole intervenire –  e la sorte del faro viene accantonata fino al prossimo viaggio della Hesperus, programmato per il 21 dicembre. Un vento forte ed una burrasca impietosa costringono la nave a rimandare di molto il viaggio d’approvvigionamento, che avviene finalmente solo il 26 dicembre, il giorno di Santo Stefano.

La Hesperus si avvicina al porticciolo, e sin da subito uno strano, brutto presentimento affiora lungo la schiena di Moore: solitamente i faristi sono molto impazienti di rivedere un loro compagno tornare, e facce nuove con cui scambiare almeno quattro chiacchiere prima di tornare alla monotonia del faro, ma quel giorno sulla banchina non c’è nessuno. Solo il vento che sibila tra gli scogli.

 

Eilian Mor - Attracchi

 

Il capitano Jim Harvie allora suona la sirena della nave, sperando in una risposta; forse i faristi non si sono accorti del vascello, e sono occupati nella manutenzione della struttura. Gli uomini dell’equipaggio restano con le orecchie aperte, corde di violino tese fino alla rottura, ma dall’isola non c’è risposta. Senza nessuno a raccogliere la cima dall’isola, l’attracco diviene particolarmente difficoltoso, ma in qualche modo alla fine la Hesperus riesce a gettare l’ancora.

Moore corre incontro al faro, che lo fissa silente come l’imponente simulacro di un dio oramai morto, e grida a squarciagola il nome dei suoi compagni.

Silenzio.

Apre in fretta il portone, scappa da una stanza all’altra, ma dei suoi amici non c’è traccia. Tutto è così familiare, al suo posto, immobile, e questo non fa altro che accrescere l’orrore. Solo una sedia è capovolta, come se chi ci fosse seduto sopra si fosse alzato all’improvviso e sia corso via. Negli armadietti mancano due impermeabili, mentre il terzo è ancora al suo posto (in base al protocollo i faristi devono sempre indossare gli impermeabili quando escono dalla struttura). Moore non sa cosa fare, si affaccia dalla balaustra della lampada per scrutare l’isola, ma non c’è anima viva. Raccoglie così il diario, che i quattro avevano deciso di compilare per registrare il loro lavoro e ritagliarsi un piccolo angolo di normalità in quell’ambiente così alieno, asettico, e non riesce a capacitarsi di quanto legge.

12 dicembre

Vento di tempesta da Nord-NordOvest. Mare in tempesta. Non ho mai visto nulla di simile. Onde altissime lambiscono il faro. Tutto in ordine. James Ducat è nervoso.

Ore 21:00. La tempesta infuria ancora, vento incessante. Siamo bloccati qui dentro. Nave di passaggio suona la sirena. Si potevano scorgere le luci delle cabine. Ducat tranquillo, McArthur piange.

13 dicembre

La tempesta è continuata per tutta la notte. Vento da Ovest a Nord. Ducat è tranquillo. McArthur sta pregando.

Ore 12:00. Mezzogiorno, una giornata grigia. Io, Ducat e McArthur abbiamo pregato.

15 dicembre

Il temporale è cessato. Il mare è calmo. Dio veglia su tutto.

Moore e McCormack, l’altro uomo sbarcato con lui sull’isola a cercare i faristi, tornano alla nave dal capitano Harvie ed affranti non possono che constatare che i tre guardiani sono scomparsi nel nulla. Harvie ordina che Moore prenda due membri dell’equipaggio con sé per attivare il faro, mentre lui tornerà sulla terraferma ad informare le autorità.

Un terribile incidente è avvenuto alle Flannan. I tre guardiani del faro, Ducat, Marshall ed il farista occasionale sono scomparsi dall’isola. Al nostro arrivo questa mattina non è stato trovato alcun segno di vita sull’atollo. Abbiamo sparato un razzetto ma, non essendoci alcuna risposta, ho inviato Moore, che è giunto alla struttura senza trovarvi i faristi. Gli orologi fermi ed altri indizi suggeriscono che l’incidente sia accaduto circa una settimana fa. Quei pover’uomini devono essersi schiantati sulla scogliera o sono affogati tentando di assicurare una gru o qualcosa del genere. La notte stava scendendo, e non potevamo permetterci di attendere oltre il destino dei tre guardiani. Ho lasciato Moore, MacDonald, Buoymaster ed altri due marinai sull’isola per provvedere al faro finché non organizzerete nuovi approvvigionamenti. Non tornerò ad Oban fino a vostro ordine. Ho lasciato questa disposizione a Muirhead nell’eventualità non siate in casa. Rimarrò nell’ufficio del telegrafo stanotte, fino all’ora di chiusura, se vorrete contattarmi.

Il capitano della Hesperus. – Telegramma del capitano Harvie alla Northern Lighthouse Board, 26 dicembre 1900

Mentre Harvie contatta la Northern Lighthouses Board in Scozia, Moore e gli altri quattro uomini con lui tentano di ricostruire l’accaduto. Il diario dimostra che fino all’ora di pranzo del 15 dicembre tutto era più o meno tornato alla normalità dopo la violenta tempesta dei giorni precedenti, pertanto qualsiasi cosa sia accaduta deve essere avvenuta probabilmente quel pomeriggio stesso.

 

Eilean Mor

 

L’inchiesta

Il 29 dicembre sbarca sull’isola il sovrintendente Robert Muirhead, che si occupa ufficialmente del caso. La zona Est dell’isola è intatta, mentre quella Ovest mostra i segni violenti del passaggio di una terribile tempesta. Una cassa è andata completamente distrutta, ed il suo contenuto è sparso in giro; alcuni tratti delle rotaie che portano al faro sono stati scardinati dal cemento, ed un masso di oltre una tonnellata vi si è schiantato in mezzo mentre un argano ha una cima strappata che penzola aggrovigliata 10 metri più sotto. È impossibile che i faristi non si siano accorti di tutti questi danni, e dato che il diario si ferma al mattino del 15 dicembre, è probabile che siano stati provocati intorno all’ora di pranzo dello stesso giorno.

Muirhead, dopo aver interrogato Moore ed ispezionato da cima a fondo l’isola, arriva a compilare il rapporto, che almeno legalmente mette la parola fine alla storia.

Dalle prove da me raccolte sono soddisfatto nel dichiarare che i tre uomini erano al lavoro nell’immediato dopo pranzo di sabato 15 dicembre, quando sono scesi per assicurare una cassa sostenuta da cime per l’ormeggio, cime da sbarco, eccetera, fissata ad una fenditura della roccia a 34 metri sul livello del mare, e che un’onda immensa ha colpito lo scoglio, li ha inghiottiti e con una forza devastante li ha spazzati via. – Conclusioni di Muirhead sul caso delle Isole Flannan

Nonostante la spiegazione di Muirhead, le famiglie dei faristi non accettano la morte dei propri cari: Ducat lascia una moglie e quattro bambini, e McArthur una moglie e due bambini, che non hanno nessuna intenzione di crederli affogati nel bel mezzo dell’oceano, a centinaia di chilometri da casa.

 

Eilean Mor

 

Teorie alternative

Le teorie sulla sorte dei tre guardiani del faro sono molteplici, ma nessuna è realmente riuscita a spiegarne la fine; inoltre vi sono diverse storie che alimentano dettagli completamente errati, come ad esempio la famosa ballata del 1912 Flannan Isle.

Così, come ci siamo lanciati alla porta,

abbiamo visto solo una tavola imbandita

per la cena, con carne, formaggio e pane;

ma tutto è integro; e nessuno c’è,

come se, appena sedutisi a mangiare,

o anche ad assaggiare,

l’allarme era scattato, ed in fretta si sono alzati

ed hanno lasciato il pane e la carne,

ed a capotavola una sedia

rovesciata sul pavimento. – Estratto dalla ballata Flannan Isle di Wilfrid Wilson Gibson

Moore, infatti, è esplicito su questo punto.

Gli utensili da cucina erano tutti in ordine e lucidati, segno che quando sono spariti doveva essere già passata l’ora di pranzo. – Joseph Moore

Le teorie, come dicevamo, sono molte, ma le più plausibili sono le seguenti.

Una, avanzata nel 1955, fa notare come Eilean Mor sia sede di un’intensa attività geologica. Nello specifico, un’immensa grotta sotterranea raccoglie l’acqua dell’alta marea ma, durante le forti tempeste, esplode in un’enorme fiotto liquido verso la superficie. Vedendo dal faro in lontananza alcune onde pronte ad abbattersi sull’isola, McArthur sarebbe corso via – ecco il perché della sedia ribaltata e del terzo impermeabile ancora al suo posto –  ad avvertire i colleghi che si trovavano all’esterno. La mareggiata avrebbe colto tutti all’improvviso, scaraventandoli via. Questa teoria però non spiega perché, una volta giunto sull’isola, Moore abbia trovato le porte ed il cancello chiusi, poiché se McArthur aveva davvero così urgenza di scappare fuori dal faro senza l’impermeabile di protezione, è illogico pensare che abbia avuto l’accortezza di chiudersi le porte alle spalle.

Alcuni credono che uno dei tre uomini abbia ucciso gli altri in un impeto di follia, e ne abbia gettato i corpi in mare. Distrutto dal rimorso, si sarebbe poi lasciato cadere tra i flutti. Questa teoria è interessante, e spiega molti punti oscuri, ma i tre guardiani del faro erano uomini di alta moralità e nervi d’acciaio, e nessuno di loro aveva lamentato crisi psichiche prima.

Qualcuno specula che i tre siano stati rapiti dagli alieni ma, come altre storie che abbiamo raccontato qui sulla Bottega del Mistero, questa ipotesi lascia un po’ il tempo che trova.

Altra teoria è quella che ha come protagonista un fantomatico mostro degli abissi, plausibilmente un enorme serpente di mare, giunto sull’isola per banchettare con i poveri faristi. Anche qui, se volete crederci siete liberi di farlo.

L’ultima teoria è quella più affascinante, e narra di uno spirito locale, il Fantasma dei Sette Cacciatori, che recluta le proprie vittime tra le isole del Nord della Scozia. Il 15 dicembre avrebbe fatto visita a Eilan Mor per rapire i tre uomini tra le sue fila.

Il mistero, dopo oltre cento anni, resta immutato.


Che fine hanno fatti i tre guardiani del faro delle Isole Flannan?

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Triangle [STREAMING]

Triangle è un film horror del 2009 diretto da Christopher Smith, che ha nei viaggi del tempo e nei paradossi temporali il cardine di una storia che lascia col fiato sospeso fino allo straordinario, spettacolare finale.

Il film è stato rilasciato nelle sale del Regno Unito il 16 ottobre 2009, ed ha ricevuto tre nomination ai Fangoria Chainsaw Awards 2011, due nomination ai Fright Meter Awards 2010 ed ha vinto il titolo di Best Direct-to-Video Film al Gérardmer Film Festival 2011.

 

Triangle

 

Trama

Jess, ragazza madre dell’autistico Tommy, si sta preparando per uscire di casa convinta dall’amico Greg ad un viaggio sulla sua barca a vela. D’improvviso qualcuno bussa al campanello, ma quando la donna si affaccia non c’è nessuno alla porta. Assieme a Greg e Jess ci sono gli amici Victor, Sally, Downey e Heather, pronti per salpare alla volta del mare aperto, ma c’è qualcosa di sinistro nella piccola imbarcazione, che Jess però non riesce a mettere a fuoco. I suoi sospetti si realizzano dopo poche ore, quando una tempesta elettrica dilania lo yacht e lancia nel panico l’equipaggio. Quando finalmente le onde si chetano, nonostante la furia del mare fortunatamente tutti sono rimasti illesi, e giungono in vista di un transatlantico che però ad un primo sopralluogo sembra deserto. Ad ogni passo, Jess si convince sempre di più di essere già stata a bordo della spettrale nave, e piccoli ma impercettibili indizi sembrano indicare che il gruppo non sia solo come inizialmente pensavano.

C’è qualcun altro a bordo; qualcuno di malvagio.

 

Triangle

 

Triangle è davvero un bel film, che sa fondere sapientemente lo spaziotempo ed i paradossi temporali, creando una storia intelligente e non banale, lasciando lo spettatore incollato alla sedia alla ricerca di una spiegazione plausibile alle immagini che scorrono sullo schermo. Inizia lentamente, quasi con ritmo sincopato, per concludersi in maniera magistrale nel finale. Il film è stato ben accolto dalla critica: Rotten Tomatoes gli ha assegnato un voto pari all’82%.

★★★★☆ Un soddisfacente rompicapo, con un inatteso e toccante risultato finale. Si capisce abbastanza presto dove va a parare, ma conserva le emozioni per il finale. – Empire, testata cinematografica

 

Triangle

 

Purtroppo Triangle non è disponibile in lingua italiana, ma qui sotto potete assaporarlo in streaming in lingua originale inglese con i sottotitoli in italiano. Cliccando qui, invece, trovate i sottotitoli in italiano.

 

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Candle Cove

Candle Cove è il nome di una creepypasta che narra di un omonimo show televisivo per bambini, andato in onda su un canale statunitense negli anni ’70.

Pubblicato per la prima volta il 15 marzo 2009 dal cartoonista Kris Straub, il 5 giugno 2009 la storia sbarca su Creepypasta.com, ricevendo una valutazione di 9,2/10 e centinaia di commenti, ed in seguito su 4chan e Reddit. Il racconto sembra tratto da uno show televisivo realmente andato in onda a Ironton, Ohio, USA, dal titolo Pirate Place, ispirato al libro del 1767 The Nickerbocker’s Tale di autore anonimo, probabilmente Collin Caulkry. La storia è narrata come una lunga chat a cui partecipano numerosi utenti che cercano di ricostruire, attraverso i ricordi dell’infanzia, le avventure della piccola Janice e della sua banda di amici immaginari che popolano Candle Cove. Con lo scorrere dei messaggi, la verità dietro il macabro show viene infine alla luce, rivelando quello che si nasconde dietro i ghignanti e grotteschi sorrisi dei protagonisti.

Buona lettura.

 

Candle Cove

 

Candle Cove

NetNostalgia Forum – Televisioni (locali)

Skyshale033
Subject: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Ragazzi, qualcuno si ricorda questo show per bambini? Si chiamava Candle Cove e quando andava in onda avevo all’incirca 6 o 7 anni. Non ho trovato alcuna notizia in giro, così sono giunto alla conclusione che doveva essere andato in onda su un canale locale intorno al 1971 o al 1972. Al tempo vivevo ad Ironton. Non mi ricordo su quale canale veniva trasmesso, però ricordo che andava in onda in un orario inconsueto, tipo le 16:00.

 

mike_painter65
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
mi sembra familiare…..sono cresciuto fuori ashland, e nel ’72 avevo 9 anni. candle cove…ma per caso parlava di pirati? mi ricordo il pupazzo di un pirata all’entrata di una caverna che parlava con una bambina

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
SÌ! Bene, allora non sono pazzo! Mi ricordo di Percy il Pirata. Ne ero in qualche modo terrorizzato. Sembrava essere fatto di pezzi presi da altri pupazzi, una roba a basso budget. La testa era quella di una vecchia bambola di porcellana, che non c’entrava niente col resto del corpo. Non mi ricordo su che canale lo trasmettevano! Comunque non penso che andasse in onda su WTSF.

 

Jaren_2005
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Mi spiace riaprire questa vecchia discussione ma mi ricordo perfettamente dello show di cui parli, Skyshale. Mi sembra che Candle Cove sia andato in onda giusto per un paio di mesi nel ’71, non nel ’72. Avevo 12 anni e l’ho visto qualche volta con mio fratello. Veniva trasmesso sul 58, qualunque canale fosse. Mia madre mi lasciava cambiare canale subito dopo il telegiornale. Vediamo quello che mi riesco a ricordare.

La storia era ambientata a Candle Cove, e parlava di una bambina che immaginava di essere amica con dei pirati. La nave pirata si chiamava Cepporidente, e Percy il Pirata non era poi un gran corsaro perché si spaventava per un nonnulla. Ricordo che c’era sempre la tipica musica pirata. Non mi ricordo il nome della bambina. Era Janice o Jade o qualcosa del genere. Mi pare che fosse Janice.

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Sei grande Jaren!!! Mi sono ricordato tutto quando hai menzionato la Cepporidente ed il canale 58. Mi ricordo che la polena della nave era una grossa faccia di legno sorridente, con la mascella sotto il pelo dell’acqua. Sembrava quasi ingoiare il mare e aveva quella terribile voce sibilante alla Ed Wynn anche quando rideva. Ricordo sopratutto quant’era fastidioso quando cambiava dal modello di legno e plastica, alla versione pupazzo con la testa che parlava.

 

mike_painter65
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
ha ha lo ricordo anch’io adesso. 😉 skyshale ti ricordi questa parte: “devi..entrare…LÌ DENTRO.”

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Cavolo mike, mi hai fatto rabbrividire leggendo il tuo post. Lo ricordo benissimo. Era la frase che la nave diceva sempre a Percy quando c’era un posto pauroso in cui entrare, tipo una grotta oppure una stanza buia dove di solito si trovava il tesoro. E la ripresa si avvicinava alla faccia di Cepporidente tra una parola e l’altra. DEVI… ENTRARE… LÌ DENTRO. Con entrambi gli occhi di traverso, la schiuma alla bocca e il filo da pesca che la faceva aprire e chiudere. Cavolo. Era proprio fatto male e scadente.

Ragazzi, vi ricordate il cattivo? La sua faccia era fatta solo da dei baffi sopra una fila di denti lunghi e stretti.

 

kevin_hart
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
ve lo giuro, davvero ho sempre pensato che il cattivo fosse Percy il Pirata. avevo all’incirca 5 anni quando mandavano in onda questa trasmissione. benzina per gli incubi.

 

Jaren_2005
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
No, il pupazzo coi baffi non era mica il cattivo. Era Horace l’Orribile, il braccio destro del vero cattivo. Aveva anche un monocolo, in cima ai baffi. Ho sempre pensato che voleva significare che aveva un occhio solo.

Ad ogni modo, il cattivo era un’altra marionetta. Lo Strappa-Pelle. Non riesco a credere che ci lasciassero guardare una cosa simile, a quei tempi.

 

kevin_hart
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
cazzo, lo strappa pelle. che cavolo di programma guardavamo, da bambini? proprio non riuscivo a guardare lo schermo, quando saltava fuori lo strappa pelle. scendeva giù all’improvviso dal nulla legato ai suoi fili, uno sporco scheletro che indossava un cappello ed una tunica marroni. ed i suoi occhi vitrei erano troppo grossi rispetto al teschio. porca puttana.

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Sbaglio o tunica e cappello sembravano cuciti a caso? Cosa doveva essere quella, pelle di bambino??

 

mike_painter65
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
mi sa proprio di sì. mi ricordo che la sua bocca non è che si apriva e chiudeva, la sua mascella slittava solo a destra e a manca. mi ricordo che la bambina che chiedeva “come mai la tua bocca si muove in quel modo” e lo strappa-pelle non guardava la ragazzina ma la telecamera e diceva “PER MACINARTI LA PELLE”

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Mi sento sollevato a sapere che altre persone si ricordano di questa terribile trasmissione!

Ho un ricordo bruttissimo di quand’ero piccolo, un incubo in cui sentivo terminare la sigla iniziale del programma, che dopo una dissolvenza in nero riprendeva, e tutti i personaggi erano lì, ma la ripresa tagliava direttamente su ognuna delle loro facce e loro non facevano altro che urlare, i pupazzi si muovevano come colti da epilessia e continuavano ad urlare ed urlare. C’era anche la bambina, che piangeva e si lamentava come se avesse assistito alla scena per ore. Mi sono svegliato più volte a causa di quell’incubo. Ricordo che spesso bagnavo il letto.

 

kevin_hart
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
non penso che fosse un sogno. me lo ricordo. ricordo bene che quello era un episodio.

 

Skyshale033
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
No no no, non è possibile. Non c’erano una storia o roba del genere, intendo che se ne stavano là a piangere ed urlare per tutto lo show.

 

kevin_hart
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
forse la memoria mi gioca brutti scherzi dopo aver letto il tuo post, ma giuro che mi ricordo d’aver visto tutto ciò che hai descritto. urlavano e basta.

 

Jaren_2005
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
Cavolo. Sì. La bambina, Janice, ricordo di averla vista tremare. E lo Strappa-Pelle urlava digrignando i denti, la sua mascella strideva così velocemente che pensavo si sarebbe rotta da un momento all’altro. Ho spento subito il televisore ed è stata l’ultima volta che l’ho guardato. Sono corsa a dire tutto a mio fratello e non abbiamo avuto il coraggio di riaccendere la tv.

 

mike_painter65
Subject: Re: Show su tv locale per bambini Candle Cove?
oggi sono andato a trovare mia madre in ospedale. le ho chiesto di quando ero piccolo nei lontani anni ’70, quando avevo 8 o 9 anni e se si ricordava di uno show per bambini, candle cove. mi ha detto che era sorpresa che mi ricordassi ancora quel programma così le ho chiesto il perché, così mi ha risposto “perché ho sempre pensato fosse strano quando mi dicevi ‘mamma vado a guardare candle cove’ e subito accendevi il televisore su un canale che trasmetteva solo scariche statiche e restavi a fissarle per 30 minuti. avevi una grossa immaginazione col tuo piccolo spettacolo sui pirati.”

 

Scariche statiche

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Il dilemma della sirena – Sesso e biologia

Siete su nave una della marina mercantile che solca decisa l’oceano, circondati da nerboruti marinai cresciuti a grog e scazzottate nelle peggiori taverne delle isole che circondano Puerto Rico. Gli unici rumori che udite sono i grugniti della ciurma, lo sciabordio delle onde e le assi del vascello che impattano sulla superficie del mare. D’improvviso, un dolce canto, come di coro d’angeli, si alza leggiadro dalle acque. Non riuscite a sentire altro. Ammaliati, vi avvicinate al parapetto barcollante, ed i vostri occhi si colmano della vista di una bellissima ragazza dai lunghi capelli, il cui florido seno è appena accennato tra la spuma del mare. Lei vi guarda con occhi lascivi, e vi gettate dalla nave nel suo dolce abbraccio. Un abbraccio di morte.

Di ibridi metà mostri e metà donna ne sono piene tutte le culture del pianeta. Dalla lamia alla sfinge, dalla succuba all’arpia, ogni epoca e ogni popolo ha fantasticato o ha avuto paura di complessi amplessi con mitologici esseri dalle labbra carnose. Nella letteratura l’argomento del rapporto sessuale tra un essere umano ed una sirena viene affrontato diverse volte: il problema, come si può immaginare, è che le sirene non avrebbero organi riproduttivi femminili. In pratica sotto l’ombelico c’è solo lisca di pesce e poco più.

 

Walmor Corrêa - The Mermaid Autopsy

 

Teoricamente, le sirene dovrebbero riprodursi come la maggior parte dei pesci, ovvero rilasciando uova che poi il maschio feconderà all’esterno del corpo materno. In molti dipinti di origine medioevale le sirene vengono spesso rappresentate con un apparato sessuale umano, presente poco prima dell’attacco della coda. Il Kāma Sūtra, l’antico testo indiano del sesso pubblicato nel VI secolo, propone due posizioni sessuali ispirate alla figura delle abitanti del mare, la Sirena e la Sirena Lasciva.

 

 

Ma anche al giorno d’oggi sognatori ed artisti di tutto il mondo restano affascinati dell’idea di unirsi ad una sirena, come ad esempio succede nella graphic novel Sailor Twain – The mermaid in the Hudson dell’autore Mark Siegel, in cui il rapporto con un’abitante degli abissi fa da sfondo ad una bella fiaba di dolore e amore. O come in Mermaid in a Manhole della controversa serie giapponese Guinea Pig, in cui viene narrata la grottesca storia di una sirena ritrovata in un tombino in fin di vita e del pittore che ne vuole dipingere la bellezza prima che la morte la porti via per sempre.

 

Sailor Twain - The mermaid in the Hudson

 

L’unione tra una sirena ed un essere umano, da millenni, continua ad affascinare ed intrigare. Quello che più ci incanta è la possibilità di poterci innamorare di una ragazza bellissima, esotica ed erotica, che ci porti via dal mondo così come lo conosciamo e ce ne mostri un altro, a noi ignoto; la rappresentazione del nostro desiderio di fuggire via, abbandonarci al caldo abbraccio della donna che ci ama, fuggire dai problemi, da giornate sempre uguali, dalla vita così come la conosciamo. O forse si tratta solo di sesso, chissà.

Io, personalmente, preferisco più immaginare la storia d’amore di una bellissima sirena e del marinaio che l’ha salvata da morte certa, che termina nel più classico dei cliché: e vissero tutti felici e contenti.

Magari senza figli.

 

Se fosse possibile, faresti l'amore con una sirena?

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Bloop – Il mistero degli abissi

La criptozoologia è una disciplina, ad oggi considerata pseudoscienza, che si occupa della ricerca e dello studio di specie animali la cui esistenza non è ancora stata provata scientificamente, ma della quale esistono indizi e prove circostanziali. Se siete convinti che i racconti e gli indizi raccolti sul Bigfoot, il Diavolo del Jersey o la Bestia del Gévaudan siano sufficienti a dimostrarne l’esistenza, forse avete ragion. Per la maggior parte degli studiosi poco più che una scienza da salotto, buona solo per dare adito a chiacchiere e folklore locale, la criptozoologia in realtà ha portato alla scoperta di animali come il calamaro gigante e quello colossale, ritenuti fino a pochi secoli fa solo il frutto della fantasia di marinai ubriaconi. Tra i vari indizi raccolti dalla criptozoologia, ve ne sono molti provenienti dalle profondità degli abissi, come nel caso del suono Bloop.

 

 

Bloop è il nome dato ad un suono di frequenza ultrabassa registrato dal NOAA (l’agenzia federale statunitense che si interessa della meteorologia) nell’estate del 1997 al largo del Sudamerica. Bloop viene captato numerose volte dall’idrofono autonomo dell’Oceano Pacifico Equatoriale, parte del progetto SOSUS, un sistema complesso di sensori creato per scovare i sottomarini sovietici durante la guerra fredda.

 

Salì rapidamente in frequenza nell’arco di circa un minuto e fu sufficientemente forte da poter essere captato da molteplici sensori, fino ad un raggio di 5.000 km. – Descrizione di Bloop del NOAA

 

Il dottore Christofer Fox del NOAA dichiara che non può essere di origine umana, come una bomba o un sottomarino, ma piuttosto il verso di una creatura degli abissi: in base alla frequenza, dovrebbe trattarsi di un animale enormemente più grande della balenottera azzurra, all’incirca un centinaio di metri.

 

 

L’origine di Bloop è ancora oggi al centro di numerose dispute, che teorizzano possa trattarsi, oltre del già citato animale sconosciuto, di un vulcano sottomarino o della semplice frattura dei ghiacci antartici.

Quel che è certo è che se siamo riusciti a librarci nel cielo, a raggiungere la Luna e oltre, quello che si trova negli abissi del nostro pianeta è ancora avvolto dal mistero.

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The Pixar Theory – L’universo Pixar

I film della Pixar, che ci hanno regalato perle del cinema di animazione come la trilogia di Toy Story, Alla Ricerca di Nemo e Wall·E, potrebbero far parte di un’unica linea temporale, che si dipana dal medioevo fin oltre l’anno 5.000. Questa affascinante storia, fatta di piccoli dettagli, strane casualità e velate citazioni prende il nome di The Pixar Theory.

La Pixar Animation Studios è una sussidiaria della The Walt Disney Company, specializzata in computer grafica e film d’animazione di altissimo livello, nata nel 1986 dall’evoluzione della sezione effetti speciali della Lucasfilm. Fino al 2014 la Pixar ha sviluppato 14 lungometraggi, che sebbene ambientati nelle epoche e nei luoghi più disparati, potrebbero far parte tutti di un unico immenso universo, che si estende per migliaia di anni. Ecco la filmografia, con la data di pubblicazione.

 

  • Toy Story – Il mondo dei giocattoli (Toy Story), 1995
  • A Bug’s Life – Megaminimondo (A Bug’s Life), 1998
  • Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa (Toy Story 2), 1999
  • Monsters & Co. (Monsters, Inc.), 2001
  • Alla ricerca di Nemo (Finding Nemo), 2003
  • Gli Incredibili – Una “normale” famiglia di supereroi (The Incredibles), 2004
  • Cars – Motori ruggenti (Cars), 2006
  • Ratatouille, 2007
  • WALL·E, 2008
  • Up, 2009
  • Toy Story 3 – La grande fuga (Toy Story 3), 2010
  • Cars 2, 2011
  • Ribelle – The Brave (Brave), 2012
  • Monsters University, 2013

 

La Teoria Pixar

Le date successive si riferiscono a quelle delle storie narrate dai film. La teoria dell’universo Pixar è, per l’appunto, una mera speculazione, che ne accresce certamente il fascino: pensare che decine di racconti siano in realtà un’unica immensa storia è certamente più bello che considerarli frutto di vicende a sé stanti.

 

Ribelle

Ribelle è il primo ed allo stesso tempo l’ultimo film della storia. Il punto di svolta, la chiave di volta di tutto. Nel Tardo Medioevo, nel Regno di Scozia, vive una ragazzina dai lunghi capelli rossi di nome Merida. L’adolescente principessa, che sta vivendo un difficile rapporto con la madre, scopre che attraverso la magia potrebbe riuscire a risolvere facilmente i suoi problemi. Si rivolge così ad una vecchia strega in grado di animare gli oggetti e donare l’intelletto agli animali. Nell’affidarsi alla megera, che scompare all’improvviso, finisce malauguratamente col tramutare la madre in orsa, che gradualmente sta devolvendo ai più bassi istinti animali, finendo quasi per esserne sbranata.

La magia scorre sulla Terra, e molti animali cominciano ad evolversi sempre più rapidamente.

 

Brave

 

Gli Incredibili

A metà degli anni ’50, negli USA, si nascondono tra la gente comune uomini e donne dotati di superpoteri straordinari. La pace regna nelle strade finché Buddy Pine, nascosto sotto il nome di Sindrome, decide di assoggettare tutti i supereroi con l’uso della tecnologia: nasce così l’intelligenza artificiale Omnidroide 10.000, un robot senziente alimentato dalla straordinaria Energia di Punto Zero. Questa è capace di animare gli oggetti, assoggettandoli al volere di Sindrome. Sembra l’arma vincente per il supercattivo, ma come dal più classico dei copioni alla fine i buoni vincono, e l’Omnidroide esplode rilasciando nell’aria potenti radiazioni energetiche che si sviluppano per tutto il pianeta. Le radiazioni dell’Energia di Punto Zero perdurano per decenni, assorbite da milioni di oggetti inanimati, come lampade, computer, automobili, aerei. E giocattoli.

In una delle scene è presente la versione inanimata di quello che diverrà il Dottor Hudson di Cars.

 

Gli Incredibili

 

Toy Story

Nel 1997, in un’anonima città statunitense, i giocattoli prendono vita. Si tratta della prima forma di vita senziente nata dalle scorie dell’Omnidroide. I giocattoli vivono secondo regole ben precise, organizzati in quelle che potrebbero essere definite delle società, scoprendo che l’amore degli umani nei loro confronti è una forma di energia ben più potente dell’Energia di Punto Zero, e soffrono terribilmente quando vengono dimenticati dai bambini.

Nel film viene citata anche la pompa di benzina Dinoco, che si scoprirà in seguito essere un’azienda della Buy n Large, o BNL, una potente megacorporazione nata dalla vendita di frozen yogurt che ora vende accessori di ogni tipo, e che sarà presente, in modo più o meno velato, per tutto il resto della nostra storia.

 

Dinoco

 

Toy Story 2

Nel 1999 i giocattoli scoprono l’abbandono. Cominciano a porsi domande sulla loro natura, a chiedersi quale sia il senso della loro esistenza. Assomigliano, almeno nell’animo, sempre di più agli esseri umani: non si tratta più di oggetti che hanno preso vita, ma che vivono realmente ed hanno coscienza di sé. Si rendono evidenti i primi segni di astio tra giocattoli ed umani. Emily, ad esempio, affronta la sua padroncina, Jesse, per averla abbonata a sé stessa una volta cresciuta.

Il furgoncino Pizza Planet presente in Toy Story è presente in quasi tutti i lungometraggi Pixar.

 

Pizza Planet

 

Alla Ricerca di Nemo

Siamo nel 2003, al largo della barriera corallina che lambisce l’Australia. Nell’oceano i pesci sono incredibilmente intelligenti, hanno sviluppato un proprio linguaggio – comune a tutte le specie acquatiche – e sono organizzati in comunità dotate di scuole. Gli umani, sulla superficie, avvelenano l’aria e l’acqua con i gas di scarico ed i rifiuti industriali, rendendo il pianeta ogni giorno un posto peggiore in cui vivere. Le tossine hanno effetti collaterali su tutte le forme di vita, una fra tutte Dory, che soffre di continui vuoti di memoria. Gli animali mostrano sempre più atteggiamenti superiori (soffrono, amano, si legano ad altri individui emozionalmente), e cominciano a comprendere di essere minacciati dagli esseri umani che, complice l’inquinamento e la pesca sconsiderata, li stanno sterminando con efficienza chirurgica. L’umanità è diventata il male.

Tra i bambini nella sala d’attesa del dentista, uno legge le avventure di Mr. Incredibile.

 

Alla Ricerca di Nemo

 

Ratatouille

Nel 2007, in Francia, il topo Remy scopre la sua passione per la cucina francese e desidera ardentemente diventare un cuoco provetto. Remy è un animale superiore: è in grado di comunicare con gli esseri umani, sa leggere, cucinare ed è attento perfino alle norme igieniche di base nella preparazione degli alimenti, come ad esempio lavarsi le mani prima di toccare il cibo. Vorrebbe cucinare, ma ovviamente non può farlo, perché gli attrezzi e gli ingredienti di cui ha bisogno sono esclusivo appannaggio degli umani. Riesce però a farsi aiutare da Linguini, uno chef in erba, ad esaudire il suo più grande sogno. O per meglio dire, è Remy a guidare Linguini nelle proprie azioni. È anche palese che il clan dei topi amici di Remy disapprovi il rapporto tra animali ed umani, arrivando anche a disprezzarli. E forse ad odiarli ferocemente: alla fine del film Chef Skinner, che disapprova le azioni del topo, sparisce nel nulla, senza lasciare tracce.

In Ratatouille compare anche Bomb Voyage, uno dei personaggi apparsi ne Gli Incredibili, nei panni di un mimo.

 

Bomb Voyage

 

Up

La BNL, nei primi anni del terzo millennio, è la maggiore responsabile dell’inquinamento globale, diretta conseguenza di scelte imprenditoriali al limite dello sciacallaggio delle risorse naturali. Tra i vari piani di sviluppo, uno prevede  di espandere il proprio raggio d’azione nella compravendita di terreni ed immobili. Per sfuggire alle richieste pressanti dell’azienda, che vuole a tutti i costi la sua casa, Carl decide di legarla a dei palloncini e fuggire via, in un luogo incontaminato. L’anziano signore scopre che segretamente ci sono individui che stanno sperimentando tecnologie avveniristiche, come quella di donare la parola agli animali grazie a particolari collari. Charles Muntz, il cattivo del film, sta creando un esercito di cani per assoggettare il mondo, a costo di numerose vita canine perse negli anni prima di giungere in Sud America. Si scopre così che gli animali sono molto più intelligenti di quanto si creda, e quelli liberati dopo la sconfitta di Muntz svaniscono nel nulla.

Nel film appare per la prima volta Lotso, l’orsetto che diventerà il principale antagonista in Toy Story 3.

 

Up

 

Toy Story 3

Nel 2010, i giocattoli hanno compreso a loro spese cosa sono davvero gli umani. Abbandonati, maltrattati, abusati psicologicamente e fisicamente da quelli che un tempo li amavano, in segreto cresce dentro di loro il rancore. L’orsetto Lotso, ad esempio, viene gettato via non appena il suo padroncino si fa’ più grande: comprende così che l’amore degli umani nasconde solo il mero interesse personale. Un giocattolo vecchio è un giocattolo inutile.

La BNL, intanto, è diventata la più grande azienda del mondo, arrivando ad inglobare migliaia di settori, dall’elettronica di consumo alla robotica. La BNL continua ad inquinare massivamente l’ecosistema mondiale, spingendo gradualmente gli animali a ribellarsi contro gli umani.

 

Toy Story 3

 

Cars

Nei primi due secoli del 2000 scoppia una furiosa guerra tra gli esseri umani e gli animali. Sull’orlo dell’estinzione, l’umanità si affida a macchine senzienti, frutto diretto della tecnologia che decenni prima aveva permesso la nascita dell’Omnidroide. Le macchine, che avevano progettato tutto e che si celano in realtà dietro la BNL, sterminano gli animali e raccolgono i superstiti umani su un’enorme nave spaziale di nave Axiom, lasciandoli alla deriva per il cosmo. Ha inizio l’era delle macchine. Ambientato tra il 2100 ed 2200, nel film viene mostrato un mondo dominato dalle automobili.

Tutti i giocattoli e gli oggetti più piccoli, intanto, hanno perso la loro vitalità: con l’esilio degliumani non è rimasto più nessuno ad amarli, portandoli gradualmente a spegnersi. Per sempre.

 

Cars

 

Cars 2

Siamo in Europa e Giappone negli anni tra il 2100 ed il 2200. La crisi petrolifera che ha colpito il pianeta Terra non risparmia nessuna delle macchine. La compagni Allinol, sussidiaria della BNL, scopre una nuova forma di energia rinnovabile, ma solo per i nuovi modelli di automobili. Quelli più vecchi non possono godere della nuova energia, e sono destinati a spegnersi nell’arco di pochi anni. Si tratta a tutti gli effetti di una selezione naturale operata dalla BNL per eliminare gli esemplari più datati. Allo stato attuale, la Terra è divenuto un pianeta incompatibile con la vita organica.

Nel film si nota, nella trasferta parigina, il ristorante Gastow’s di Ratatouille.

 

Cars 2

 

WALL·E

Distrutta dalla BNL, la Terra degli anni 2900 è diventata quasi completamente disabitata. L’energia alternativa proposta dall’Allinol si è rivelata controproducente, portando all’estinzione anche delle macchine senzienti. L’unico esemplare superstite è Wall·E, che grazie all’amicizia con uno scarafaggio riesce a sopravvivere svolgendo diligentemente il proprio lavoro di compattatore di rifiuti. Grazie agli innumerevoli reperti storici che trova nelle discariche, comprende appieno la cultura umana, e sviluppa a sua volta una personalità curiosa e socievole. Scopre anche che gli umani e le macchine, migliaia di anni prima, hanno condiviso una vita felice e collaborativa. Dopo aver aiutato gli umani presenti sulla Axiom a far ritorno sulla Terra, pronti a ripopolare il pianeta, Wall·E scopre una piccola piantina nascosta in uno scarpone: si tratta dell’ultimo albero vivente.

Sulla Axiom qualsiasi cosa è un prodotto della BNL.

 

Wall-E

 

A Bug’s Life

Terra, anno 3000. La pianta deposta da Wall·E è cresciuta rigogliosa, creando una casa perfetta per una colonia di formiche. Senza più umani a contaminare il terreno, le formiche hanno ora un’aspettativa di vita di centinaia di anni, che le ha portate a sviluppare un’intelligenza vispa ed analitica, nonché un linguaggio complesso. Vengono allestiti bar, mezzi di trasporto e persino vere e proprie città. I pochi esseri umani superstiti vivono dispersi sulla Terra, aprendo le porte ad una nuova rapidissima evoluzione degli insetti. Inizia l’era degli animali.

Nel film si nota uno dei furgoni di Pizza Planet di fianco ad una vecchia roulotte.

 

A Bugs Life

 

Newt

Nel 2012 la Pixar annuncia la cancellazione di Newt, storia di due salamandre, ultime della loro specie, che grazie al potere della scienza cercano di salvarsi dall’estinzione. Il film, probabilmente, si sarebbe trovato cronologicamente poco dopo gli eventi del film A Bug’s Life.

 

Newt

 

Monster University

Negli anni tra il 4500 ed il 5000, gli animali hanno sofferto per millenni delle radiazioni causate dalla BNL: si evolvono così in mostri dalle fattezze più disparate, e rappresentano la specie dominante sulla Terra. Alla Monster University viene insegnato che gli umani sono tossici e provengono da un’altra dimensione.

Anche in questo lungometraggio è presente il furgone di Pizza Planet.

 

Monster University

 

Monster & Co.

Sempre tra gli anni 4500 e 5000, i mostri affrontano una crisi energetica, che cercano di risolvere con la tecnologia. Vengono sperimentate con successo le prime macchine del tempo, che si aprono sul mondo del passato. I mostri spaventano i bambini ed utilizzano le loro urla di terrore come nuova fonte energetica ma, alla fine, scoprono che il potere dell’amore degli umani è molto più potente, e così abbracci e carezze diventano l’energia che muove il mondo. Esattamente come accaduto migliaia di anni prima con i giocattoli. Animali (mostri), macchine ed i pochi umani superstiti vivono finalmente in armonia. Accade però che una bambina, Boo, finisca casualmente per attraversare una delle porte che si affacciano sullo spaziotempo. E si ritrova nella Scozia del Tardo Medioevo.

Quando Randall si allontana dai suoi simili, si ritrova nel passato nei pressi della roulotte che anni migliaia di anni dopo si ritroverà in A Bug’s Life.

 

Monsters Co.

 

Boo

La piccola Boo è ossessionata dalla scomparsa di Sulley. Dove si trova ora gli orsi – che sono gli animali che più somigliano al suo grosso amico blu – sono stupidi e violenti. La chiave per tornare a casa è la porta che l’ha catapultata tra le lande selvagge della Scozia medioevale, e non riuscendo a trovarla decide di ricercare la soluzione nelle arti arcane, nella magia.

E diventa così una strega. La strega di Ribelle.

Boo capisce che la fonte di energia più potente non è il petrolio, e nemmeno l’amore, bensì il legno. Di legno sono le porte di Monster & Co. e quella del negozio della strega (quando Merida apre la porta della sua bottega, la megera scompare misteriosamente, perché creata sulla falsariga di quelle dei mostri), e Boo resta nel Medioevo perché lì può trovare tutto il legname di cui ha bisogno per sperimentare il ritorno a casa.

In una delle scene di Ribelle si nota chiaramente la figura di Sulley scolpita nel legno.

 

Brave

 

E così la lunga storia che si dipana per oltre 5000 anni è semplicemente quella dell’amore di una bambina per un amico. O un giocattolo per il suo padroncino. O del padre per il figlio. O tra due automi.

A dimostrare che l’amore, quello vero, puro, sincero, può sopravvivere a tutto; guerre, carestie, morte e perfino al tempo ed allo spazio.

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