Tag: Spaziotempo

Hoia Baciu – La foresta infestata

C’è un luogo della Romania che non viene mai pronunciato ad alta voce. Un luogo dove si dice le persone svaniscano nel nulla, dove il tempo e lo spazio non hanno significato, dove gli alberi sussurrano parole di morte, dove il diavolo ha la propria dimora. Benvenuti a Hoia Baciu, la foresta infestata.

Hoia Baciu, (Pădurea Hoia o Hója-erdő), è una foresta poco ad ovest di Cluj-Napoca, nel cuore della Transilvania, in Romania. Si tratta di circa 3 chilometri quadrati di alberi, rocce e qualche animale selvatico. Una foresta come tante, forse resa più spettrale dall’essere nel bel mezzo dei possedimenti del fu vampiro Dracula (al secolo Vlad Tepes). Se non fosse che ad abitarla siano stati, nell’ordine, il diavolo, gli alieni ed infine i fantasmi.

Qualcosa che non va in Hoia Baciu si intuisce appena ci si mette piede: sebbene gli arbusti più antichi risalgano a 200 anni fa, si presentano esili e distorti, come se qualcosa ne avesse preservato la giovinezza nei secoli. Ma sono le storie a farla da padrona.

 

https://www.flickr.com/photos/bortescristian/8155409735/

 

Le sparizioni

Si narra che a metà dell ‘800 un pastore di pecore un giorno porta il suo gregge a brucare la tenera erba del bosco. La sera però non ritorna a casa, e gli abitanti del luogo si preoccupano: forse ha avuto un malore, o ha avuto un incidente e non riesce più a camminare, oppure ancora è stato attaccato da qualche misterioso animale selvaggio. Si organizza una battuta di recupero per giorni e giorni l’intera foresta viene ispezionata palmo a palmo, inutilmente. Svanito nel nulla insieme alle 200 pecore.

Una donna, sempre nello stesso periodo, entra nel bosco per una passeggiata. Anche lei sparisce nel nulla, salvo poi uscirne qualche giorno dopo, senza ricordare niente dell’accaduto. In tasca, come unico indizio, la giovane trova una moneta rumena del 15° secolo.

La leggenda più celebre è quella di una bambina, inghiottita dalla foresta. I genitori si disperano per giorni, ma non si danno per vinti. Poi le settimane passano. Ed i mesi. Finché, 5 anni dopo, la piccola ricompare. Con gli stessi vestiti indosso, non è cresciuta di un giorno: è identica a quando è scomparsa tra gli alberi. Tutti le fanno domande insistenti, chiedendole dov’è finita in tutto questo tempo, ma la bambina non capisce. D’altronde, secondo lei, è stata via solo un paio d’ore.

La teoria è che Hoia Baciu sia una sorta di wormhole, in grado di piegare il tempo e lo spazio, catapultando i malcapitati in un’epoca ogni volta diversa. Da cui non sempre è possibile fare ritorno.

 

 

Si potrebbe facilmente obiettare che queste storie sono, per l’appunto, solo storie, buone a spaventare i bambini affinché non si addentrino nella foresta di Hoia col reale rischio di perdersi per giorni e giorni. Inoltre siamo in Transilvania, dove il folklore non è solo cultura ma religione, nella regione più densa di misteri di una terra, la Romania, che fonda le proprie radici sulle leggende narrate da padre in figlio.

Poi, però, arrivano altri strani fenomeni, più recenti, e documentati.

 

Gli avvistamenti alieni

Il 18 agosto 1968 il biologo Alexandru Sift scatta delle immagini straordinarie, che immortalano un oggetto volante discoidale sospeso al centro della foresta. Purtroppo, alla morte dell’uomo nel 1993, quasi tutto il materiale scompare misteriosamente prima di essere pubblicato. Le poche foto salvatesi vengono date alle stampe due anni dopo dall’amico Adrian Pătruț, professore di chimica della Babeș-Bolyai University, nel libro Fenomenele de la Pădure Hoia-Baciu. Pătruț, però, tiene a precisare che tutti i fenomeni descritti dal defunto collega sono spiegabili grazie a solide basi scientifiche. Il dubbio resta.

 

Alexandru Sift - UFO a Hoia Baciu

 

Il 18 ottobre 1968 un geniere dell’esercito, Emil Barnea, si aggira nella foresta insieme alla fidanzata Zamfira Mattea ed un paio di amici, quando qualcosa attira la sua attenzione: nel cielo si palesa all’improvviso una luce innaturale, che prontamente (e fortunatamente) l’uomo cattura in fotografia. Secondo la sua ricostruzione, l’oggetto volante non identificato avanza lentamente, cambiando sovente direzione, aumentando di luminosità col passare dei secondi. All’improvviso, così com’è apparso, si dilegua accelerando vorticosamente verso l’orizzonte, dove scompare. Le sue foto vengono studiate a lungo dall’ufologo ed esperto di paranormale Ion Hobana, che non ha dubbi sulla loro autenticità e le ritiene degne di maggiore attenzione. In accordo ai suoi calcoli, l’UFO dev’essere largo non meno di 30 metri, a 600 metri d’altezza dal suolo. C’è da notare che, all’epoca del fatto, in Romania non sono disponibili libri sul fenomeno dei dischi volanti, pertanto è difficile pensare che Barnea abbia orchestrato tutta la vicenda.

 

 

Molte persone riferiscono di sentirsi male all’interno del bosco, ed alcune ne escono con misteriosi eritemi sulla pelle e, in alcuni casi, anche ustioni. Qualcuno ipotizza possa trattarsi dell’attività aliena che sulla zona proietta una forte dose di radiazioni – peraltro verificata – dovuta alla tecnologia UFO.

 

I fantasmi

In tempi più recenti si sta vivendo una vera e propria caccia al fantasma. A seguito delle numerose segnalazioni susseguitesi negli anni molti ghost hunter hanno passato la notte nella foresta. E molti di loro ne sono quasi usciti con le ossa rotte.

L’evento più significativo, in questo senso, è quello della trasmissione Destination Truth, del canale via cavo statunitense Syfy (conosciuto precedentemente come SCI FI). Nell’episodio Haunted Forest del 9 settembre 2009, la troupe televisiva guidata da Josh Gates investiga nella foresta di Hoia, accompagnata dal gruppo di un altro programma, Ghost Hunter, formato dagli esperti Jason HawesGrant Wilson. Al di là degli alti livelli di radiazioni e qualche immagine che può dire tutto o nulla, all’improvviso Gates lamenta un dolore al torace. Fa per alzarsi la maglia, solo per scoprire lunghi tagli lungo tutto il torace. All’esterno, l’abbigliamento è intatto. Realmente spaventato, Gates decide di interrompere le registrazioni, ed uscire il più velocemente possibile dal bosco.

 

Fantasma a Hoia Baciu

 

Il centro di tutto

La cosa più inspiegabile è il centro esatto della foresta. Non vi cresce nulla. Niente di niente. Gli animali lo evitano come la peste, e le radiazioni, già alte tra gli alberi, registrano un inspiegabile picco. Il terreno è stato ampiamente studiato, ma risulta del normalissimo terriccio. Tutt’intorno gli alberi sono arcuati alla base, come se una forza tremenda li avesse costretti a deviare la loro naturale crescita. È bene notare che un evento del tutto simile è presente in un’altra celebre foresta, quella di Nowe Czarnowo, in Polonia, dove gli arbusti sono tutti piegati verso nord. Probabilmente dovuto a una nevicata particolarmente impietosa nei primi anni del ‘900, in molti credono si tratti dei patimenti sofferti dalle anime scomparse nei secoli nei boschi. C’è anche chi suggerisce che sotto terra potrebbe esserci un misterioso e segreto bunker, risalente alla guerra fredda, che sperimenta sulla superficie gli effetti di qualche micidiale scoperta scientifica.

 

Nowe Czarnowo

 

Hoia Baciu è un crogiolo di attività paranormali e avvistamenti di diverse entità, come se fosse un ponte verso altri mondi. Pur volendo credere fermamente in UFO, alieni e poltergeist, personalmente, una manifestazione così eterogenea mi sembra alquanto bizzarra. Ma prese singolarmente, le singole storie sono decisamente affascinanti. Il mistero – o meglio, i misteri – di Hoia Baciu, per il momento, restano insoluti.

 

Grazie a Chiara GM per aver suggerito su Facebook la storia di oggi. 🙂


Cosa si cela dietro i misteri della foresta Hoia Baciu?

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La capsula del tempo – Il nostro lascito al futuro

È possibile lasciare ai nostri figli, ai nostri nipoti, ai nostri pronipoti, qualcosa che ci appartiene, qualcosa che spieghi anche a chi non ci potrà conoscere chi siamo realmente, non solo il frutto di una fotografia sbiadita o di un ricordo sfocato? E se volessimo che il nostro ricordo, le nostre idee, le nostre parole, sopravvivessero centinaia, migliaia, milioni di anni nel futuro? Sarebbe possibile in qualche modo sopravvivere alla nostra stessa vita? Un modo c’è: la capsula del tempo.

La capsula del tempo è un contenitore creato per un unico scopo: contenere al suo interno il nostro lascito per le popolazioni future. Si tratta solitamente di scatole di diversa grandezza, da un piccolo barattolo a intere stanze sigillate, in cui vengono deposti oggetti quotidiani (foto, giocattoli, un diario) oppure creati specificatamente per permettere all’umanità futura di comprendere quella di oggi (un libro sulla storia moderna, articoli di giornale) oppure ancora per chi verrà dopo di noi (un compendio sull’anatomia umana, ad esempio, per un’ipotetica razza aliena che giungerà sulla Terra dopo la nostra estinzione).

Nel cinema la capsula è stata usata spesso; anche un tesoro dei pirati può essere considerato una capsula del tempo, se costruito con quello scopo: una mappa per ritrovare il baule nascosto in un’isola deserta, in cui in mezzo ai dobloni d’oro c’è l’ultima lettera di un prode capitano al ragazzo che vuole seguirne le orme e le imprese. Esistono centinaia di capsule in giro per il mondo, ma la maggior parte è stata sviluppata per essere aperta nel giro di pochi decenni, come il lascito di un oramai defunto nonno per i propri nipoti, con foto della sua gioventù racchiuse in una semplice scatola di legno abbandonata in soffitta.

 

Capsula del tempo in legno

 

All’inizio del 1900 un gruppo di studentesse del Mount Holyoke College di South Hadley (USA) sigilla una scatola destinata alle loro future colleghe – il Mount Holyoke College è una scuola aperta solo alle ragazze – dell’anno 2000. Cent’anni dopo la scatola viene aperta, ed all’interno si trovano un berretto universitario, programmi teatrali, qualche spicciolo, un libretto d’esami ed un messaggio da parte delle creatrici, che dimostrano una spiccata attitudine al soprannaturale.

Se la scienza vi ha insegnato quello che molti credono sarà uno degli elementi più diffusi delle vostre conoscenze, ovvero il potere di comunicare con il mondo invisibile dal quale staremo osservando il vostro destino, vi preghiamo di rispondere a questo messaggio. – Messaggio della capsula del tempo del Mount Holyoke College

A volte sono non singole persone, ma organizzazioni internazionali che creano capsule da destinare ai posteri, ovviamente molto più sofisticate di quelle fatte in casa.

La Yahoo! Time Capule, chiusa l’8 novembre 2006, raccoglie 170.857 contributi degli utenti di Yahoo! a cui viene chiesto di descrivere la vita nel 2006. Si tratta attualmente del più grande ed importante lascito digitale della storia, destinato ad essere aperto il 2 marzo 2020 (quindi 14 anni dopo) in occasione del venticinquennale del popolare motore di ricerca. Si trova a Washington (USA) affidata alla Smithsonian Folkways Recordings, etichetta discografica storica di blues, folk e jug della Smithsonian Institution.

Il Time Castle (Castello del Tempo) è una particolare versione di capsula del tempo, creata il 17 luglio 1995 dalla The Walt Disney Company in occasione del 40° anniversario di Disneyland. Il Time Castle include 62 oggetti, inclusi diversi gadget presenti nel parco di divertimenti nel 1995 e varie foto aeree dello stesso. La capsula si trova di fronte il castello della Bella Addormentata – ne è fisicamente una versione in miniatura – e verrà riaperta il 17 luglio 2035, in occasione degli 80 anni del parco.

 

 

Capsule del tempo disperse

 

Nel 1793 George Washington, primo Presidente degli Stati Uniti d’America, posa una capsula del tempo nella prima pietra del Campidoglio di Washington (USA). Purtroppo la scatola è andata persa negli anni, e non se ne conoscono né l’ubicazione né il contenuto.

Nel 19° secolo una fondazione seppellisce sotto la torre di Blackpool (Inghilterra) una capsula del tempo, senza specificare quando dovrà essere aperta. Nonostante i numerosi tentativi – tra cui spicca quello organizzato da diversi medium – il lascito non è ancora stato trovato.

Nel 1930 vengono sepolte nel sottosuolo di Corona (USA) 17 capsule. Nel 1986 il comune della cittadina tenta di riesumarle, ma non ne trova neanche una. Probabilmente sono disperse per sempre.

Nel 1939 un gruppo di ingegneri del Massachusetts Institute of Technology di Cambridge (USA) seppellisce una capsula del tempo sotto un ciclotrone (una macchina usata per accelerare fasci di particelle elettricamente cariche). Progettata per essere aperta 50 anni dopo, in realtà nessuno ne conosce la reale ubicazione. E sopratutto nessuno sa come recuperarla da sotto le 18 tonnellate del ciclotrone.

Nel 1970, in occasione della Fiera Mondiale di Osaka (Giappone), il comitato organizzativo crea una singolare capsula a due strati: per onorare il Progresso e l’Armonia dell’Umanità, la parte superiore della bizzarra struttura viene aperta nel 2000, mentre quella inferiore dovrà essere aperta nel 6970. All’interno di ogni contenitore ci sono 2098 oggetti raccolti specificatamente per raccontare la cultura del 1970.

 

Capsula del tempo di Osaka

 

Nel 1976, per festeggiare il bicentenario delle carovane dei pionieri negli Stati Uniti, viene creata una capsula del tempo con 22.000.000 di firme di cittadini statunitensi. Si tratta di un lavoro enorme, frutto del viaggio di 50 carri che dalla costa Ovest fino a Washington raccolgono le firme di chi vuole contribuire all’iniziativa. La sera prima della cerimonia, a cui dovrebbe presenziare il presidente Gerarld Ford, la capsula viene rubata. Non si saprà mai chi sia stato l’artefice del furto.

Nel 1988, nell’Old City Cemetery (Cimitero della Città Vecchia) di Sacramento (USA) viene seppellita una capsula del tempo dalla OCCC (la commissione del cimitero della città vecchia). Una lapide recita, sibillina:

Qui giace la storia

Seppellita il 6 agosto 1988

Destinata ad essere

Dissepolta ed aperta

O.C.C.C.

Il 6 agosto 2088 – Lapide del tempo dell’Old City Cemetery di Sacramento

Nessuno sa cosa ci sia sepolto sotto quella lapide nera: si dovrà aspettare il 2088.

 

Capsula del tempo di Sacramento

 

Nella fredda Norvegia si trova il Svalbard Global Seed Vault, un’enorme struttura progettata per accogliere tutti i geni degli organismi vegetali della Terra. Il vault accoglie oltre 2 miliardi di semi, preservati ad una temperatura costante di -18°C e sorvegliati giorno e notte da guardie armate. I semi possono sopravvivere in queste condizioni per oltre 20.000 anni.

 

La cripta della civiltà

 

La Oglethorpe University di Brookhaven (USA) raccoglie, nell’ambizioso progetto International Time Capsule Society, la sfida di catalogare tutte le capsule del tempo che si trovano in giro per il mondo (e non solo). All’interno di una camera a tenuta stagna sono stoccati un numero impressionante di oggetti, tra i quali libri come la Bibbia o l’Iliade, una copia originale di Via col Vento, registrazioni di Adolf Hitler e Benito Mussolini,  tracce audio estratte da Braccio di Ferro, strumenti scientifici del 1930, birre, radio, macchine da scrivere, pupazzi di Paperino, giornali della Seconda Guerra Mondiale e un bicchiere di Martini con tanto di olive. Non ci sono, come specificato nel messaggio della placca che si trova sulla porta d’ingresso della struttura, né gioielli né materiali preziosi. Il vault viene chiuso il 25 maggio 1940, e verrà riaperto nell’8113.

 

 

Come si costruisce una capsula del tempo?

 

Se state pensando di crearne una capsula del tempo, questi sono i consigli della ITCS.

  1. Scegliete una data in cui dovrà essere riaperta. Una capsula di 50 anni o meno può essere ricordata nella nostra stessa generazione. Maggiore la durata, maggiore il rischio che si affronta. Capsule di un centinaio d’anni sono molto popolari.
  2. Scegliete un supervisore. Farsi aiutare nella creazione della capsula aiuta ad alleggerire il lavoro, ma deve essere sempre e solo una persona a gestire tutto il processo.
  3. Scegliete il contenitore. Una cassetta di sicurezza è una buon punto di partenza. Finché l’interno è fresco, asciutto e buio quello che c’è dentro può preservarsi meglio (una delle capsule più antiche è quella dell’Esposizione del Centenario del 1876). Per progetti più ambiziosi – cento anni o più – esistono ditte specializzate.
  4. Trovate un luogo sicuro all’interno di una struttura. Non è consigliato seppellire le capsule – a migliaia si sono perse in questo modo. La cosa più importante è segnare il luogo con una placca che descriva la missione della capsula del tempo.
  5. Assicurate gli oggetti per lo stoccaggio a lungo termine. Molti degli oggetti che inserirete nella capsula potrebbero avere grande importanza in futuro. Scegliete tra diversi oggetti, dai più insignificanti a quelli più importanti. Molti di questi solitamente vengono donati. Il supervisore dovrebbe redigere un inventario di tutti gli oggetti presenti nella capsula.
  6. Organizzate una cerimonia in cui dare ufficialmente un nome alla capsula. Invitate la stampa e fotografate ampiamente tutto il progetto, compreso quello che c’è dentro il contenitore.
  7. Non dimenticatevi della vostra capsula del tempo! Restereste sbalorditi da quanto spesso accada, anche a distanza di poco tempo. Rinverdite la memoria con cerimonie d’anniversario e riunioni. Potreste anche aprire al pubblico la cerimonia di apertura prevista. Siate creativi.
  8. Informate la ITCS quando avete completato il vostro progetto. La ITCS aggiungerà la capsula del tempo al suo database nello sforzo di registrare tutte le capsule del tempo note.

Esistono anche capsule del tempo progettate per essere lanciate nello spazio, e sopravvivere milioni di anni nel freddo siderale. Ne parliamo nel prossimo artico: La capsula del tempo – Il nostro messaggio in viaggio nello spazio.

E voi, avete mai creato una capsula del tempo? Dove la seppellirete e quando la farete aprire? Cosa ci metterete dentro? Scrivetecelo nei commenti!


Creerai una capsula del tempo?

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Puella Magi Madoka Magica

Cosa siamo disposti a perdere per veder realizzato il nostro più grande desiderio? La libertà, le amicizie, l’amore o anche la nostra stessa vita, valgono il prezzo di un miracolo?
Puella Magi Madoka Magica (魔法少女まどか☆マギカ) è un anime del 2011 prodotto da Shaft e Aniplex, magistralmente scritto dal Magica Quartet (pseudonimo di Akiyuki Shinbō, Gen Urobuchi, Ume Aoki e lo studio Shaft) e diretto da Akiyuki Shinbō. Mahō shōjo Madoka Magika racconta la storia di cinque ragazze che, per vedere realizzati i loro più grandi desideri, accettano di stipulare un contratto con una strana creatura di nome Kyubey, che le spingerà a divenire delle maghe guerriere in lotta contro le grottesche streghe che infestano segretamente il nostro mondo. Le streghe vivono solo per portare disperazione e morte tra gli umani: è compito delle maghe fermarle, con qualsiasi mezzo, finchè la pace non prevarrà.
Detta così la storia sembra essere il classico cliché anime che tante (troppe) volte abbiamo visto passare in televisione. Il tipico gruppetto di ragazzine con poteri magici che combatte il male, trasformazioni in cui le avventi fanciulle svolazzano seminude in un caleidoscopio di colori, personaggi stereotipati e nemici sempre più forti ma mai abbastanza per sconfiggere la giustizia (state pensando a Sailor Moon, dite la verità).
Scordatevi tutto quello che ho appena scritto: Puella Magi Madoka Magica è un capolavoro, sotto tutti i punti di vista.

 

Puella Magi Madoka Magica
Grafica curata fin nei minimi particolari che sembra uscita dalla mente malata di un artista maledetto, una storia che si vive sulla propria pelle, personaggi che si evolvono con il racconto, e che si dimostrano reali sia nelle azioni che nel pensiero: Puella Magi si dimostra una pietra miliare dell’animazione made in Japan, e lo fa in solo dodici episodi.
Le prime due puntate scorrono via senza pensieri, e ci sembra di essere – quanto ci sbagliamo! – di fronte alla solita storia zuccherosa fatta di magia e tanta bontà. Ma è solo un pretesto per prenderci alla sprovvista: dalla terza in poi, sprofondiamo in una spirale di emozioni al cardiopalma, affrontando temi come la sofferenza ed il senso del sacrificio, annegando nell’oceano di colori sgargianti e penombre scure, accompagnati dal senso di morte opprimente che trasuda ad ogni scontro. Puella Magi Madoka Magica, in questo senso, è un vero pugno nello stomaco, che ci lascia senza parole.

Se ci ripenso, in quel momento io non avevo ancora ben capito il significato di un miracolo, e il prezzo da pagare. – Sayaka

Come ci lascerà senza parole il racconto, poetico e grottesco allo stesso tempo, lasciandoci a fissare lo schermo attoniti di fronte ai continui ed inaspettati colpi di scena, che comprendono anche fantastiche rivisitazioni dei paradossi temporali che ricorderanno, nelle parti finali, complessità paragonabili solo al celeberrimo videogame Bioshock Infinite. Per comprendere appieno il tutto sono stati sviluppati tre film: i primi due rappresentano in pratica il copia-incolla degli episodi della serie regolare, mentre il terzo, Puella Magi Madoka Magica – Parte 3 – La storia della ribellione, conclude nel migliore dei modi una delle trame più belle ed affascinanti di sempre.

 

Puella Magi Madoka Magica

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Triangle [STREAMING]

Triangle è un film horror del 2009 diretto da Christopher Smith, che ha nei viaggi del tempo e nei paradossi temporali il cardine di una storia che lascia col fiato sospeso fino allo straordinario, spettacolare finale.

Il film è stato rilasciato nelle sale del Regno Unito il 16 ottobre 2009, ed ha ricevuto tre nomination ai Fangoria Chainsaw Awards 2011, due nomination ai Fright Meter Awards 2010 ed ha vinto il titolo di Best Direct-to-Video Film al Gérardmer Film Festival 2011.

 

Triangle

 

Trama

Jess, ragazza madre dell’autistico Tommy, si sta preparando per uscire di casa convinta dall’amico Greg ad un viaggio sulla sua barca a vela. D’improvviso qualcuno bussa al campanello, ma quando la donna si affaccia non c’è nessuno alla porta. Assieme a Greg e Jess ci sono gli amici Victor, Sally, Downey e Heather, pronti per salpare alla volta del mare aperto, ma c’è qualcosa di sinistro nella piccola imbarcazione, che Jess però non riesce a mettere a fuoco. I suoi sospetti si realizzano dopo poche ore, quando una tempesta elettrica dilania lo yacht e lancia nel panico l’equipaggio. Quando finalmente le onde si chetano, nonostante la furia del mare fortunatamente tutti sono rimasti illesi, e giungono in vista di un transatlantico che però ad un primo sopralluogo sembra deserto. Ad ogni passo, Jess si convince sempre di più di essere già stata a bordo della spettrale nave, e piccoli ma impercettibili indizi sembrano indicare che il gruppo non sia solo come inizialmente pensavano.

C’è qualcun altro a bordo; qualcuno di malvagio.

 

Triangle

 

Triangle è davvero un bel film, che sa fondere sapientemente lo spaziotempo ed i paradossi temporali, creando una storia intelligente e non banale, lasciando lo spettatore incollato alla sedia alla ricerca di una spiegazione plausibile alle immagini che scorrono sullo schermo. Inizia lentamente, quasi con ritmo sincopato, per concludersi in maniera magistrale nel finale. Il film è stato ben accolto dalla critica: Rotten Tomatoes gli ha assegnato un voto pari all’82%.

★★★★☆ Un soddisfacente rompicapo, con un inatteso e toccante risultato finale. Si capisce abbastanza presto dove va a parare, ma conserva le emozioni per il finale. – Empire, testata cinematografica

 

Triangle

 

Purtroppo Triangle non è disponibile in lingua italiana, ma qui sotto potete assaporarlo in streaming in lingua originale inglese con i sottotitoli in italiano. Cliccando qui, invece, trovate i sottotitoli in italiano.

 

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The Pixar Theory – L’universo Pixar

I film della Pixar, che ci hanno regalato perle del cinema di animazione come la trilogia di Toy Story, Alla Ricerca di Nemo e Wall·E, potrebbero far parte di un’unica linea temporale, che si dipana dal medioevo fin oltre l’anno 5.000. Questa affascinante storia, fatta di piccoli dettagli, strane casualità e velate citazioni prende il nome di The Pixar Theory.

La Pixar Animation Studios è una sussidiaria della The Walt Disney Company, specializzata in computer grafica e film d’animazione di altissimo livello, nata nel 1986 dall’evoluzione della sezione effetti speciali della Lucasfilm. Fino al 2014 la Pixar ha sviluppato 14 lungometraggi, che sebbene ambientati nelle epoche e nei luoghi più disparati, potrebbero far parte tutti di un unico immenso universo, che si estende per migliaia di anni. Ecco la filmografia, con la data di pubblicazione.

 

  • Toy Story – Il mondo dei giocattoli (Toy Story), 1995
  • A Bug’s Life – Megaminimondo (A Bug’s Life), 1998
  • Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa (Toy Story 2), 1999
  • Monsters & Co. (Monsters, Inc.), 2001
  • Alla ricerca di Nemo (Finding Nemo), 2003
  • Gli Incredibili – Una “normale” famiglia di supereroi (The Incredibles), 2004
  • Cars – Motori ruggenti (Cars), 2006
  • Ratatouille, 2007
  • WALL·E, 2008
  • Up, 2009
  • Toy Story 3 – La grande fuga (Toy Story 3), 2010
  • Cars 2, 2011
  • Ribelle – The Brave (Brave), 2012
  • Monsters University, 2013

 

La Teoria Pixar

Le date successive si riferiscono a quelle delle storie narrate dai film. La teoria dell’universo Pixar è, per l’appunto, una mera speculazione, che ne accresce certamente il fascino: pensare che decine di racconti siano in realtà un’unica immensa storia è certamente più bello che considerarli frutto di vicende a sé stanti.

 

Ribelle

Ribelle è il primo ed allo stesso tempo l’ultimo film della storia. Il punto di svolta, la chiave di volta di tutto. Nel Tardo Medioevo, nel Regno di Scozia, vive una ragazzina dai lunghi capelli rossi di nome Merida. L’adolescente principessa, che sta vivendo un difficile rapporto con la madre, scopre che attraverso la magia potrebbe riuscire a risolvere facilmente i suoi problemi. Si rivolge così ad una vecchia strega in grado di animare gli oggetti e donare l’intelletto agli animali. Nell’affidarsi alla megera, che scompare all’improvviso, finisce malauguratamente col tramutare la madre in orsa, che gradualmente sta devolvendo ai più bassi istinti animali, finendo quasi per esserne sbranata.

La magia scorre sulla Terra, e molti animali cominciano ad evolversi sempre più rapidamente.

 

Brave

 

Gli Incredibili

A metà degli anni ’50, negli USA, si nascondono tra la gente comune uomini e donne dotati di superpoteri straordinari. La pace regna nelle strade finché Buddy Pine, nascosto sotto il nome di Sindrome, decide di assoggettare tutti i supereroi con l’uso della tecnologia: nasce così l’intelligenza artificiale Omnidroide 10.000, un robot senziente alimentato dalla straordinaria Energia di Punto Zero. Questa è capace di animare gli oggetti, assoggettandoli al volere di Sindrome. Sembra l’arma vincente per il supercattivo, ma come dal più classico dei copioni alla fine i buoni vincono, e l’Omnidroide esplode rilasciando nell’aria potenti radiazioni energetiche che si sviluppano per tutto il pianeta. Le radiazioni dell’Energia di Punto Zero perdurano per decenni, assorbite da milioni di oggetti inanimati, come lampade, computer, automobili, aerei. E giocattoli.

In una delle scene è presente la versione inanimata di quello che diverrà il Dottor Hudson di Cars.

 

Gli Incredibili

 

Toy Story

Nel 1997, in un’anonima città statunitense, i giocattoli prendono vita. Si tratta della prima forma di vita senziente nata dalle scorie dell’Omnidroide. I giocattoli vivono secondo regole ben precise, organizzati in quelle che potrebbero essere definite delle società, scoprendo che l’amore degli umani nei loro confronti è una forma di energia ben più potente dell’Energia di Punto Zero, e soffrono terribilmente quando vengono dimenticati dai bambini.

Nel film viene citata anche la pompa di benzina Dinoco, che si scoprirà in seguito essere un’azienda della Buy n Large, o BNL, una potente megacorporazione nata dalla vendita di frozen yogurt che ora vende accessori di ogni tipo, e che sarà presente, in modo più o meno velato, per tutto il resto della nostra storia.

 

Dinoco

 

Toy Story 2

Nel 1999 i giocattoli scoprono l’abbandono. Cominciano a porsi domande sulla loro natura, a chiedersi quale sia il senso della loro esistenza. Assomigliano, almeno nell’animo, sempre di più agli esseri umani: non si tratta più di oggetti che hanno preso vita, ma che vivono realmente ed hanno coscienza di sé. Si rendono evidenti i primi segni di astio tra giocattoli ed umani. Emily, ad esempio, affronta la sua padroncina, Jesse, per averla abbonata a sé stessa una volta cresciuta.

Il furgoncino Pizza Planet presente in Toy Story è presente in quasi tutti i lungometraggi Pixar.

 

Pizza Planet

 

Alla Ricerca di Nemo

Siamo nel 2003, al largo della barriera corallina che lambisce l’Australia. Nell’oceano i pesci sono incredibilmente intelligenti, hanno sviluppato un proprio linguaggio – comune a tutte le specie acquatiche – e sono organizzati in comunità dotate di scuole. Gli umani, sulla superficie, avvelenano l’aria e l’acqua con i gas di scarico ed i rifiuti industriali, rendendo il pianeta ogni giorno un posto peggiore in cui vivere. Le tossine hanno effetti collaterali su tutte le forme di vita, una fra tutte Dory, che soffre di continui vuoti di memoria. Gli animali mostrano sempre più atteggiamenti superiori (soffrono, amano, si legano ad altri individui emozionalmente), e cominciano a comprendere di essere minacciati dagli esseri umani che, complice l’inquinamento e la pesca sconsiderata, li stanno sterminando con efficienza chirurgica. L’umanità è diventata il male.

Tra i bambini nella sala d’attesa del dentista, uno legge le avventure di Mr. Incredibile.

 

Alla Ricerca di Nemo

 

Ratatouille

Nel 2007, in Francia, il topo Remy scopre la sua passione per la cucina francese e desidera ardentemente diventare un cuoco provetto. Remy è un animale superiore: è in grado di comunicare con gli esseri umani, sa leggere, cucinare ed è attento perfino alle norme igieniche di base nella preparazione degli alimenti, come ad esempio lavarsi le mani prima di toccare il cibo. Vorrebbe cucinare, ma ovviamente non può farlo, perché gli attrezzi e gli ingredienti di cui ha bisogno sono esclusivo appannaggio degli umani. Riesce però a farsi aiutare da Linguini, uno chef in erba, ad esaudire il suo più grande sogno. O per meglio dire, è Remy a guidare Linguini nelle proprie azioni. È anche palese che il clan dei topi amici di Remy disapprovi il rapporto tra animali ed umani, arrivando anche a disprezzarli. E forse ad odiarli ferocemente: alla fine del film Chef Skinner, che disapprova le azioni del topo, sparisce nel nulla, senza lasciare tracce.

In Ratatouille compare anche Bomb Voyage, uno dei personaggi apparsi ne Gli Incredibili, nei panni di un mimo.

 

Bomb Voyage

 

Up

La BNL, nei primi anni del terzo millennio, è la maggiore responsabile dell’inquinamento globale, diretta conseguenza di scelte imprenditoriali al limite dello sciacallaggio delle risorse naturali. Tra i vari piani di sviluppo, uno prevede  di espandere il proprio raggio d’azione nella compravendita di terreni ed immobili. Per sfuggire alle richieste pressanti dell’azienda, che vuole a tutti i costi la sua casa, Carl decide di legarla a dei palloncini e fuggire via, in un luogo incontaminato. L’anziano signore scopre che segretamente ci sono individui che stanno sperimentando tecnologie avveniristiche, come quella di donare la parola agli animali grazie a particolari collari. Charles Muntz, il cattivo del film, sta creando un esercito di cani per assoggettare il mondo, a costo di numerose vita canine perse negli anni prima di giungere in Sud America. Si scopre così che gli animali sono molto più intelligenti di quanto si creda, e quelli liberati dopo la sconfitta di Muntz svaniscono nel nulla.

Nel film appare per la prima volta Lotso, l’orsetto che diventerà il principale antagonista in Toy Story 3.

 

Up

 

Toy Story 3

Nel 2010, i giocattoli hanno compreso a loro spese cosa sono davvero gli umani. Abbandonati, maltrattati, abusati psicologicamente e fisicamente da quelli che un tempo li amavano, in segreto cresce dentro di loro il rancore. L’orsetto Lotso, ad esempio, viene gettato via non appena il suo padroncino si fa’ più grande: comprende così che l’amore degli umani nasconde solo il mero interesse personale. Un giocattolo vecchio è un giocattolo inutile.

La BNL, intanto, è diventata la più grande azienda del mondo, arrivando ad inglobare migliaia di settori, dall’elettronica di consumo alla robotica. La BNL continua ad inquinare massivamente l’ecosistema mondiale, spingendo gradualmente gli animali a ribellarsi contro gli umani.

 

Toy Story 3

 

Cars

Nei primi due secoli del 2000 scoppia una furiosa guerra tra gli esseri umani e gli animali. Sull’orlo dell’estinzione, l’umanità si affida a macchine senzienti, frutto diretto della tecnologia che decenni prima aveva permesso la nascita dell’Omnidroide. Le macchine, che avevano progettato tutto e che si celano in realtà dietro la BNL, sterminano gli animali e raccolgono i superstiti umani su un’enorme nave spaziale di nave Axiom, lasciandoli alla deriva per il cosmo. Ha inizio l’era delle macchine. Ambientato tra il 2100 ed 2200, nel film viene mostrato un mondo dominato dalle automobili.

Tutti i giocattoli e gli oggetti più piccoli, intanto, hanno perso la loro vitalità: con l’esilio degliumani non è rimasto più nessuno ad amarli, portandoli gradualmente a spegnersi. Per sempre.

 

Cars

 

Cars 2

Siamo in Europa e Giappone negli anni tra il 2100 ed il 2200. La crisi petrolifera che ha colpito il pianeta Terra non risparmia nessuna delle macchine. La compagni Allinol, sussidiaria della BNL, scopre una nuova forma di energia rinnovabile, ma solo per i nuovi modelli di automobili. Quelli più vecchi non possono godere della nuova energia, e sono destinati a spegnersi nell’arco di pochi anni. Si tratta a tutti gli effetti di una selezione naturale operata dalla BNL per eliminare gli esemplari più datati. Allo stato attuale, la Terra è divenuto un pianeta incompatibile con la vita organica.

Nel film si nota, nella trasferta parigina, il ristorante Gastow’s di Ratatouille.

 

Cars 2

 

WALL·E

Distrutta dalla BNL, la Terra degli anni 2900 è diventata quasi completamente disabitata. L’energia alternativa proposta dall’Allinol si è rivelata controproducente, portando all’estinzione anche delle macchine senzienti. L’unico esemplare superstite è Wall·E, che grazie all’amicizia con uno scarafaggio riesce a sopravvivere svolgendo diligentemente il proprio lavoro di compattatore di rifiuti. Grazie agli innumerevoli reperti storici che trova nelle discariche, comprende appieno la cultura umana, e sviluppa a sua volta una personalità curiosa e socievole. Scopre anche che gli umani e le macchine, migliaia di anni prima, hanno condiviso una vita felice e collaborativa. Dopo aver aiutato gli umani presenti sulla Axiom a far ritorno sulla Terra, pronti a ripopolare il pianeta, Wall·E scopre una piccola piantina nascosta in uno scarpone: si tratta dell’ultimo albero vivente.

Sulla Axiom qualsiasi cosa è un prodotto della BNL.

 

Wall-E

 

A Bug’s Life

Terra, anno 3000. La pianta deposta da Wall·E è cresciuta rigogliosa, creando una casa perfetta per una colonia di formiche. Senza più umani a contaminare il terreno, le formiche hanno ora un’aspettativa di vita di centinaia di anni, che le ha portate a sviluppare un’intelligenza vispa ed analitica, nonché un linguaggio complesso. Vengono allestiti bar, mezzi di trasporto e persino vere e proprie città. I pochi esseri umani superstiti vivono dispersi sulla Terra, aprendo le porte ad una nuova rapidissima evoluzione degli insetti. Inizia l’era degli animali.

Nel film si nota uno dei furgoni di Pizza Planet di fianco ad una vecchia roulotte.

 

A Bugs Life

 

Newt

Nel 2012 la Pixar annuncia la cancellazione di Newt, storia di due salamandre, ultime della loro specie, che grazie al potere della scienza cercano di salvarsi dall’estinzione. Il film, probabilmente, si sarebbe trovato cronologicamente poco dopo gli eventi del film A Bug’s Life.

 

Newt

 

Monster University

Negli anni tra il 4500 ed il 5000, gli animali hanno sofferto per millenni delle radiazioni causate dalla BNL: si evolvono così in mostri dalle fattezze più disparate, e rappresentano la specie dominante sulla Terra. Alla Monster University viene insegnato che gli umani sono tossici e provengono da un’altra dimensione.

Anche in questo lungometraggio è presente il furgone di Pizza Planet.

 

Monster University

 

Monster & Co.

Sempre tra gli anni 4500 e 5000, i mostri affrontano una crisi energetica, che cercano di risolvere con la tecnologia. Vengono sperimentate con successo le prime macchine del tempo, che si aprono sul mondo del passato. I mostri spaventano i bambini ed utilizzano le loro urla di terrore come nuova fonte energetica ma, alla fine, scoprono che il potere dell’amore degli umani è molto più potente, e così abbracci e carezze diventano l’energia che muove il mondo. Esattamente come accaduto migliaia di anni prima con i giocattoli. Animali (mostri), macchine ed i pochi umani superstiti vivono finalmente in armonia. Accade però che una bambina, Boo, finisca casualmente per attraversare una delle porte che si affacciano sullo spaziotempo. E si ritrova nella Scozia del Tardo Medioevo.

Quando Randall si allontana dai suoi simili, si ritrova nel passato nei pressi della roulotte che anni migliaia di anni dopo si ritroverà in A Bug’s Life.

 

Monsters Co.

 

Boo

La piccola Boo è ossessionata dalla scomparsa di Sulley. Dove si trova ora gli orsi – che sono gli animali che più somigliano al suo grosso amico blu – sono stupidi e violenti. La chiave per tornare a casa è la porta che l’ha catapultata tra le lande selvagge della Scozia medioevale, e non riuscendo a trovarla decide di ricercare la soluzione nelle arti arcane, nella magia.

E diventa così una strega. La strega di Ribelle.

Boo capisce che la fonte di energia più potente non è il petrolio, e nemmeno l’amore, bensì il legno. Di legno sono le porte di Monster & Co. e quella del negozio della strega (quando Merida apre la porta della sua bottega, la megera scompare misteriosamente, perché creata sulla falsariga di quelle dei mostri), e Boo resta nel Medioevo perché lì può trovare tutto il legname di cui ha bisogno per sperimentare il ritorno a casa.

In una delle scene di Ribelle si nota chiaramente la figura di Sulley scolpita nel legno.

 

Brave

 

E così la lunga storia che si dipana per oltre 5000 anni è semplicemente quella dell’amore di una bambina per un amico. O un giocattolo per il suo padroncino. O del padre per il figlio. O tra due automi.

A dimostrare che l’amore, quello vero, puro, sincero, può sopravvivere a tutto; guerre, carestie, morte e perfino al tempo ed allo spazio.

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Il gatto di Schrödinger

Il paradosso del gatto di Schrödinger è un esperimento mentale – come il paradosso dei gemelli – elaborato dal fisico e matematico austriaco Erwin Rudolf Josef Alexander Schrödinger nel 1935. Lo scopo è dimostrare che le regole che governano la meccanica quantistica non possono essere applicate nello stato fisico macroscopico (ovvero in un sistema che può essere controllato da un osservatore neutrale).

Alla base dell’origine di tutto vi è il paradosso di Einstein-Podolsky-Rosen (EPR Paradox) del 1935, che nasce a sua volta come critica di una teoria nota come correlazione quantistica, in cui viene dichiarato che se due sistemi fisici interagiscono tra loro bisogna considerarli scientificamente come se si trattasse di un unico sistema: detto più semplicisticamente, se si osserva un sistema che si trova in due stati distinti, si provocherà inevitabilmente un’interferenza.

 

Il gatto, la scatola, il cianuro

Poniamo di mettere un simpatico gattino dentro una scatola, in cui ci sarà una macchina infernale, con cui il micio non può interagire. Il meccanismo è formato da un contatore Geiger con all’interno un’infinitesimale porzione di sostanza radioattiva, che che ha nell’arco di un’ora la stessa probabilità di disintegrare i propri atomi oppure no. Se ciò accade il contatore Geiger lo rileva e rilascia un martelletto che rompe una fiala di cianuro, portando ovviamente alla morte del felino. Passata un’ora, il gatto ha quindi le stesse possibilità di salvarsi o di perire avvelenato.

 

Il paradosso

Il problema è che la meccanica quantistica non segue le stesse regole della fisica classica. L’unico modo per sapere se il gatto è vivo oppure no è aprire la scatola, ma una particella può essere dovunque, e pertanto viene immaginata come contemporaneamente in tutte le possibili locazioni. L’operazione di osservare una particella ne modifica irrimediabilmente la sua posizione: se la cerchiamo dove immaginiamo che si trovi, sarà lì.

Il gatto, paradossalmente, potrebbe essere allo stesso tempo vivo e morto.

 

La soluzione

Secondo l’interpretazione a molti mondi formulata nel 1957 dal fisico e matematico statunitense Hugh Everett III, la soluzione è molto semplice: il gatto è realmente sia vivo che morto, nello stesso momento, ma in due universi distinti. Aprire la scatola significa compromettere il sistema, e generare due universi paralleli: se troviamo il micetto vivo e vegeto, significa che in un’altra realtà il gatto purtroppo è passato a miglior vita, e viceversa.

 

Il gatto di Schrödinger

 

L’amico di Wigner

Eugene Paul Wigner è un fisico ungherese che elabora il paradosso del gatto di Schrödinger immaginando di aggiungere il sistema scatola (e ciò che contiene) all’interno di un sistema più grande, ad esempio il laboratorio dove avviene l’esperimento, mettendo in gioco due osservatori. Le sue idee sono esposte nel paradosso dell’amico di Wigner.

Wigner, aiutato da un suo amico scienziato, crea una scatola seguendo il paradosso di Schrödinger in un laboratorio ma, prima dello scadere dell’ora necessaria al completamento dell’esperimento, lascia tutto nelle mani del collaboratore ed esce dalla stanza. Una volta tornato, l’amico ha già aperto la scatola decidendo involontariamente il destino del gatto, e lo comunica a Wigner.

Ovviamente, lo scienziato che apre la scatola sarà contento della sopravvivenza del felino, e triste per la sua dipartita. Visto che concettualmente un sistema è modificato da un osservatore, finché Wigner è lontano, deve valere la sovrapposizione tra i due stati del laboratorio. Il problema è che nella stanza c’è l’amico del fisico che, aprendo la scatola mentre quest’ultimo è via, svolge il ruolo di primo osservatore del sistema scatola e decide la sorte del micetto. Logicamente, poiché le possibilità dello stato del sistema laboratorio (ovvero se l’amico di Wigner è felice o triste) è dovuta solo al destino del sistema scatola, vien da sé che lo stato del sistema laboratorio dovrebbe collassare già prima che Wigner ritorni. Ma la sorte del gatto è legata a chi apre la scatola (il primo osservatore) o da Wigner che viene a conoscenza successivamente di ciò che è successo (il secondo osservatore)? È quindi possibile che Wigner decida il destino del gatto ancor prima che la scatola venga aperta? In questo senso, un evento del futuro potrebbe incidere su uno del passato. Ecco il paradosso.

 

Coscienza causa del collasso

Attualmente l’unica soluzione al paradosso dell’amico di Wigner è quella del matematico, fisico ed informatico ungherese John von Neumann del 1932 secondo la quale la coscienza porterebbe al collasso di un sistema. Definita coscienza causa del collasso, non esisterebbe un osservatore realmente imparziale: l’osservazione di un sistema sottoposto alle leggi della meccanica quantistica comporterebbe una reazione emotiva nello scienziato che modificherebbe il sistema stesso.

Ogni nostra azione, quindi, potrebbe portare ad infinite conseguenze, ad infinite alternative, ad infinite realtà.

Forse siamo tutti creatori di universi, chissà.

 

La galassia M106 (NGC 4258) della costellazione dei Cani da Caccia.

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Il paradosso dei gemelli

Il paradosso dei gemelli è uno dei più famosi esperimenti concettuali che dovrebbe mettere in luce errori e contraddizioni propri della teoria della relatività ristretta enunciata nel 1905 dal fisico tedesco Albert Einstein. Un esperimento concettuale è un enunciato che non si intende dimostrare sperimentandolo nella pratica – per mancanza di tecnologie o risorse – ma soltanto attraverso il ragionamento. La teoria della relatività ristretta – o della relatività speciale – si basa sull’idea che il tempo e lo spazio possano essere riuniti in un’unica entità quadridimensionale detta cronotropo o spaziotempo: detto più semplicemente, se due o più osservatori misurano il tempo o lo spazio in condizioni diverse (ad esempio se uno si trova su un razzo che viaggia alla velocità della luce) i risultati delle loro misurazioni saranno nettamente diversi.

Herbert Dingle, filosofo inglese, fu il principale sostenitore del paradosso dei gemelli, ma negli anni le numerose confutazioni ricevute dal fisico e matematico tedesco Max Born e dallo stesso Albert Einstein lo misero alla berlina, permettendogli comunque di aprire la strada alla reale fattibilità del viaggio nel tempo: Einstein, risolto il paradosso, dichiarò che in presenza di particolari condizioni, una fra tutte la possibilità di viaggiare alla velocità della luce, sarebbe almeno in teoria stato possibile spostarsi nel tempo e nello spazio, in particolare nel futuro.

 

Astronauta

 

Enunciato del paradosso

Una donna partorisce due gemelli, che chiameremo Alan e Bob. All’età di 30 anni, Alan viene scelto per raggiungere la stella Wolf 359 della costellazione del Leone, distante dalla Terra circa 8 anni luce. Il suo viaggio inizia nell’anno 3000, mentre il fratello Bob resterà ad aspettarlo a casa. Tralasciando il tempo di accelerazione e decelerazione della navetta, Alan viaggia ad una velocità prossima a quella della luce, ad esempio circa l’80% (0,8 c), cioè 240.000 km/s.

Secondo la teoria della relatività ristretta, sul razzo il tempo scorre a circa il 60% di quello percepito sulla Terra: in pratica Alan ha distorto il tempo facendolo scorrere più lentamente.

 

Questione di punti di vista

Bob, dalla Terra, ha seguito il viaggio del fratello, che è durato circa 10 anni all’andata e 10 al ritorno: quando Alan torna a casa, il calendario in cucina segna l’anno 3020. Sull’astronave, però, il tempo è scorso al 60% rispetto a quello terrestre, così come la distanza si è accorciata da 8 anni luce a 4,8 permettendogli di completare l’andata in 6 anni ed il ritorno in altri 6: giunto sul pianeta natio, l’orologio del razzo segna l’anno 3012. Questo significa che quando i due gemelli si riabbracciano, Alan ha 42 anni (30+6+6) mentre Bob ne ha ben 50 (30+10+10): in pratica sulla Terra sono passati otto anni in più che sulla navetta spaziale.

Se invece si immagina l’esperienza dei gemelli vista da Alan, sarebbe dovuto essere l’orologio della Terra a muoversi al 60% del normale. Se così fosse, però, quando i fratelli si rincontrano a casa dovrebbero essere trascorsi 7,2 anni (ovvero il 60% di 12 anni) ed il calendario terrestre dovrebbe segnare il 3007, mentre Alan, ora 42 anni, a bordo del mezzo spaziale dovrebbe essere di 5 anni più grande di Bob, 37.

Il paradosso sta nel fatto che è impossibile che ogni gemello sia allo stesso tempo più giovane e più anziano dell’altro: ammettere che un sistema di riferimento sia corretto implica che l’altro non lo sia, e ciò è ovviamente impossibile.

 

Soluzione per la relatività speciale

Il paradosso si risolve semplicemente osservando che l’enunciato presenta tre sistemi di riferimento inerziali diversi: il primo sulla Terra, il secondo il viaggio dell’astronave verso Wolf 359 ed il terzo il viaggio di ritorno a casa. Sempre tralasciando accelerazione e decelerazione, ogni evento importante cambia in base al sistema di riferimento.

Nella relatività speciale basta pensare che ogni singolo sistema può considerare sé stesso immobile: in questo modo, sia Bob che Alan vedrebbero l’orologio dell’altro scorrere al 60% del normale; in questo modo Alan calcola che quando raggiunge Wolf 359 siano passati 6 anni a bordo, e circa 4 sulla Terra. Il calcolo che Alan fa però è sbagliato, poiché non tiene conto del tragitto compiuto dalla luce dal pianeta natale alla stella.

Giunto a Wolf 359, la luce che lo colpisce è quella partita dalla Terra 2 anni dopo di lui (o poco più di 1 anno secondo la data di bordo). Pertanto Alan vede l’orologio della Terra andare non al 60% del suo, bensì 3 volte più lento: il 33,3%. Tornando a casa, Alan va incontro alla luce proveniente dalla Terra, anziché allontanarsene come nel viaggio di andata: l’orologio a bordo andrà non più tre volte più lento, ma tre volte più veloce: in pratica il tempo distorto all’andata è stato livellato al ritorno. Ciò è valido sia per Alan che per Bob, ovviamente all’inverso. Il viaggio, in definitiva, dura 20 anni, è l’età dei gemelli è identica: 50 anni.

 

Soluzione per la relatività generale

Se calcoliamo il tempo necessario alle accelerazioni ed alle decelerazioni il tempo guadagnato o perso da Alan o Bob è livellato dalla differenza di velocità in queste due fasi.

Secondo il redshift gravitazionale della relatività generale durante l’accelerazione Alan a bordo vede l’orologio sulla Terra andare molto più veloce del suo, poiché la navetta si avvicina ad una velocità prossima a quella della luce. Ovviamente è vero anche il contrario: il tempo recuperato da un lato viene perso dall’altro, facendo sì, come nella soluzione precedente, che il viaggio di 20 anni sia stato identico per entrambi i gemelli, entrambi cinquantenni al momento in cui si riabbracciano.

 

Esperimenti

Il paradosso è stato scientificamente verificato in almeno due occasioni.

Nella prima sono stati fatti volare due aerei in direzione opposta, uno verso est e l’altro verso ovest. Attraverso orologi atomici a bordo dei velivoli si è verificato che quello ad ovest guadagna sull’altro alcuni decimi di secondo, poiché quello che viaggia verso est somma la sua velocità a quella di rotazione del pianeta.

In un altro esperimento il CERN di Ginevra nel 1966 ha utilizzato un acceleratore di particelle per mettere in moto dei muoni. Arrivati ad una velocità pari al 99,6% quella della luce, si è scoperto che i muoni erano decaduti più lentamente di quelli in quiete nel laboratorio, rendendoli di fatto meno anziani.

Piero Angela illustra invece un curioso aneddoto: supponiamo che un ragazzo di 19 anni sia partito su un razzo che viaggia quasi alla velocità della luce lasciando a casa la moglie ad accudire il figlio appena nato. In viaggio per 30 anni, tornerebbe sulla Terra all’età di 49 anni, mentre il piccolo dovrebbe avere oltre 50 anni, rendendo di fatto, paradossalmente, il padre più giovane del figlio.

La Bottega del Mistero
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Bioshock Infinite – Amore, morte, spaziotempo

Il nostro nome è Booker DeWitt, ex‑agente dell’agenzia investigativa Pinkerton. Nel 1912, un uomo misterioso ci lascia un biglietto scritto a mano con poche, semplici parole.

Portaci la ragazza e cancella il debito.

Ci ritroviamo su una barca nel bel mezzo del nulla, scortati da due individui nascosti da lunghi impermeabili, diretti verso un faro. Ma questi non è altro che la porta verso la nostra vera destinazione: Columbia, una città fluttuante fondata da un enigmatico profeta di nome Comstock. Elizabeth è lì, da qualche parte, e sta a noi trovarla.

Bioshock Infinite è uno dei titoli più profondi della storia videoludica, con una narrazione e meccaniche di gioco studiate fin nei minimi dettagli. Nella sceneggiatura c’è di tutto: varchi temporali, teorie quantistiche, amore, odio, vendetta. Ci ritroviamo letteralmente tra le nuvole, in una città dove ogni cosa risplende, dalle insegne dei negozi ai cavalli robotici che trascinano dolcemente le coppiette su cocchi colorati. Ma dove più splende il sole, più nere sono le ombre. Columbia nasconde un cuore marcio, dove i lavoratori sono poco più che schiavi e dove l’agiatezza di pochi è costruita sul sangue di molti, ed il dubbio che ciò che stiamo facendo sia dannatamente sbagliato si insinua sin da quando mettiamo piede sulla città volante. Ma non ci sono condanne, non c’è perdono, solo la realtà dell’animo animo.

Non vi dico oltre sulla trama, ma voglio cercare di spiegare cosa lega Booker ad Elizabeth e che cos’è realmente Columbia. Se non avete ancora finito il gioco, non leggete oltre; se non lo possedete, trovate i link per acquistarlo su Amazon alla fine dell’articolo. Bioshock Infinite è un titolo che non va giocato, va vissuto.

 

Bioshock Infinite

 

Prologo

Booker DeWitt è sempre stato un violento sanguinario. Il 29 dicembre 1890, ancora sedicenne, prende parte al massacro di Wounded Knee, in cui il settimo reggimento della cavalleria statunitense trucida circa 300 tra uomini, donne e bambini Sioux, mettendo così fine al conflitto tra i nativi americani ed il Governo. Booker si distingue per la sua innata brutalità: al pari dei nemici che combatte, fa’ a pezzi le sue vittime come trofei, alimentando la sua sete di sangue un’uccisione alla volta.

Dopo la battaglia, però, i rimorsi divorano lentamente Booker, che rifugge il suo passato sul fondo di una bottiglia. Sconvolto, trova una via di redenzione in padre Witting, che gli offre il battesimo come via per lavare i suoi peccati. L’uomo accetta, e per tagliare ogni ponte col suo passato di sangue sceglie un nuovo nome: Zachary Hale Comstock.

Comstock resta affascinato dalle ricerche sulla fisica quantistica, fa’ la conoscenza di una giovane scienziata, Rosalynd Lutece, che è riuscita a creare ponti tra diverse realtà parallele. In una di queste Rosalynd incontra una versione maschile di sé stessa, Robert Lutece, ed entrambi passano sotto l’ala protettrice di Comstock, che li spinge a creare una macchina per aprire nuovi strappi interdimensionali. I due scienziati ci riescono e Comstock, in uno dei suoi viaggi tra le realtà, rimane abbagliato dalla vista di una città sopra le nuvole: la visione lo convince di essere il profeta destinato a realizzare quella città. Ha già in mente il nome perfetto: Columbia.

 

Columbia, la città fluttuante

Forte della sua capacità di smuovere i cuori delle masse e delle abilità scientifiche dei Lutece, il nuovo profeta raduna innumerevoli seguaci pronti a seguirlo nella sua utopia, convincendo il governo statunitense ad appoggiarlo nella realizzazione del progetto, che diviene realtà nel 1893. Anche grazie ai finanziamenti di Jeremiah Fink, un uomo d’affari spregiudicato e visionario, Columbia diviene un prodigio scientifico ed architettonico, completamente autonomo sotto ogni punto di vista: energia elettrica, acqua, cibo, beni di lusso, tutto viene prodotto direttamente nella città fluttuante, senza alcun bisogno di commerciare con le città terrestri. Il progetto visionario di Comstock è costruito per affrontare qualsiasi distanza, consentendo al profeta di dimostrare la sua superiorità attraverso numerose fiere nazionali ed internazionali, seguendo un percorso attraverso tutti gli Stati Uniti con fermate nelle più grandi città. Da terra è possibile raggiungere Columbia con dei razzi di trasporto, autoguidati da un sistema codificato. Per spostarsi nella città sopra le nuvole, invece, è possibile usare comodamente dirigibili di varie dimensioni, chiatte da carico, hovercraft, gondole e Sky-Lines, una sorta di monorotaie su cui vengono spostaste grandi quantità di container merci o a cui aggrapparsi con gli Sky-Hook, uncini tridentati da applicare all’avambraccio sinistro.

 

Sky-Hook

 

Durante la Guerra dei Boxer in Cina, nel 1900, Comstock viene a sapere che i rivoltosi cinesi hanno catturato e stanno tenendo in ostaggio diversi cittadini statunitensi; senza chiedere alcuna autorizzazione al governo degli USA, Columbia bombarda dall’alto il nemico. Tornato vittorioso, il profeta si aspetta onore e gloria da parte degli Stati Uniti, che in realtà si sono resi conto della potenza bellica della città fluttuante, e decidono di dichiararla ostile alla federazione. Comstock si sente tradito e decide di allontanarsi per sempre dagli USA, innalzando Columbia ad ultimo barlume di puro spirito americano.

Oramai isolato dal resto del mondo, il profeta continua i suoi viaggi nello spazio-tempo, alla ricerca di qualsiasi mezzo possa garantire la sopravvivenza della città tra le nuvole; si rende conto però che la prima cosa di cui ha bisogno è una discendenza: il frutto del suo seme che porterà la sua parola di generazione in generazione. Purtroppo, però, l’attraversare i varchi in maniera sconsiderata lo ha reso sterile, e questo sta a significare il primo passo verso la decadenza di Columbia; i Lutece, rivelandosi davvero dei geni, trovano una soluzione.

 

Anna DeWitt

In una delle realtà parallele visitate dai fratelli, l’allora Booker non ha accettato il battesimo purificatore, affogando i rimorsi ed i debiti di gioco nell’alcool. I Lutece, sotto ordine di Comstock, gli propongono di annullare tutti i suoi debiti se gli consegnerà la figlia, Anna. Booker, oramai sull’orlo del baratro, non può far altro che affidare la figlia a Robert Lutece. Inaspettatamente, però, Booker si pente subito e tenta invano di strappare la bambina dalle braccia dei Lutece e del profeta: il varco tra i due mondi si chiude all’improvviso, strappando alla piccola la falange distale del mignolo della mano destra, che resta nella realtà parallela di Booker.

 

Anna DeWitt

 

Comstock da’ un nuovo nome ad Anna, presentandola al popolo come il frutto del suo seme e l’agnello che guiderà Columbia nel futuro: Elizabeth. Lady Comstock, però, non riesce a volere bene alla piccola e solo per l’amore che lo lega al marito e per la sua figura esemplare per la gente, decide di recitare la parte della madre amorevole. Comstock, intanto, continua a viaggiare tra le realtà alternative, e scopre che Booker in ogni universo tenta di riprendersi la figlia. Il profeta progetta la costruzione di un’enorme statua in onore della neonata, che in realtà diviene la sua prigione; a guardia e protezione di Elizabeth c’è Songbird, un gigantesco uccello antropomorfo biomeccanico. L’uomo, inoltre, mette in guardia il popolo di Columbia da un falso pastore, Booker, che proverà a rapire la piccola, marchiato sul dorso della mano destra dalle lettere AD. Elizabeth, rinchiusa per anni nella torre con Songbird come unico amico, scopre di poter aprire con la sola volontà i varchi interdimensionali, e non solo: è in grado di materializzare oggetti e persone da altre realtà, modificando quella in cui si trova; la sua abilità è data dal fatto che il suo corpo si trova contemporaneamente in due universi paralleli, poiché il pezzo del suo mignolo si trova in un’altra realtà. Elizabeth è un miracolo, e dannatamente pericolosa.

 

Una vita scritta nel sangue

Lady Comstock, stanca di interpretare la parte della madre amorevole, e ben conscia dell’infertilità del marito, decide di rivelare tutta la verità al popolo di Columbia. Il profeta, però, la uccide, riuscendo allo stesso tempo a chiuderle la bocca per sempre e a dare la colpa dell’omicidio a Daisy Fitzroy, leader della fazione rivoluzionaria dei Vox Populi, e ad innalzarla al ruolo di martire. Con la morte prematura di Comstock, Elizabeth in tutte gli universi paralleli fa’ sue le parole del profeta: spinta dalla rabbia e dal desiderio di vendetta, utilizza Columbia per mondare le città terrestri dal peccato, scatenando dal cielo una pioggia di fuoco. I Lutece, inorriditi dal futuro che scorgono negli squarci del tempo, decidono di porre rimedio all’errore: senza farsi riconoscere ingaggiano Booker, colui che ha dato via Anna, affinché possa salvare la ragazza dalle grinfie del profeta e, in un certo senso, da sé stessa.

 

Elizabeth Comstock adulta

 

Bioshock Infinite

Booker atterra su Columbia attraverso un razzo partito da un faro in mezzo al mare burrascoso. Qui scopre un mondo stupendo, visivamente spettacolare, fondato però sulla menzogna e sul dolore dei deboli. Dopo innumerevoli peripezie, riesce a liberare Elizabeth dalla sua prigione dorata ma, una volta salpati con un dirigibile alla volta di New York, i due vengono intercettati dai Vox Populi, rivoluzionari che stanno cercando di rovesciare il regime dispotico di Comstock, in nome del popolo di Columbia. Elizabeth e Booker riescono a vincere contro il profeta, ma in questo modo distorcono la realtà ritrovandosi in un universo in cui Booker è stato ucciso per portare al potere i Vox Populi, che si rivelano un cancro ben peggiore di Comstock. Braccato dai fedeli del profeta in quanto martire dei ribelli, e dai Vox Populi che lo credono un impostore, l’uomo non può far altro che farsi strada fino al loro leader, Daisy Fitzroy, un cadavere dopo l’altro. Fitzroy uccide Comstock, ed Elizabeth a sua volta la accoltella alle spalle, scappando dall’orrore di ciò che Columbia che è oramai divenuta. Booker, intanto, viene tramortito e rinviene qualche ora dopo. Nella realtà, però, sono passate decine di anni, e l’uomo ritrova il futuro macchiato di sangue che i Lutece avevano tentato di evitare. Elizabeth lo spedisce nella realtà originale, per cercare di porre rimedio agli errori di entrambi.

 

Bioshock Infinite

 

I ponti col passato

Booker ed Elizabeth riescono ad arrivare fino a Comstock. Il profeta non oppone resistenza, ma cerca di aizzare la ragazza contro Booker: secondo lui, l’uomo sa perfettamente il motivo dell’amputazione della giovane, ed è direttamente responsabile di tutto quello che accade a Columbia. Booker non sa di cosa il profeta stia parlando, e crede che lo faccia solo per tentare di minare la fiducia di Elizabeth nei suoi confronti: in un impeto di violenza sanguinaria, spacca la testa al profeta e lo affoga in una fonte battesimale. I due scoprono anche come riuscire ad asservire Songbird, usandolo a loro vantaggio in una grande battaglia contro i Vox Populi.

Elizabeth, senza più nulla a legarla a Columbia, apre uno squarcio per fuggire via. I due si ritrovano nel futuro a Rapture, una grande città sul fondo dell’oceano. Qui Elizabeth taglia l’ultimo legame col passato, lasciando che Songbird anneghi tra i flutti del mare.

 

Songbird

 

La verità

In ogni realtà ciò che ha impedito a Booker di salvare Elizabeth è sempre stato il legame della ragazza con Songbird. È solo quando lei riesce a liberarsi da questo legame che può porre fine al cerchio di violenza infinita. Elizabeth mostra a Booker la verità sul loro passato, facendogli comprendere gli errori commessi ed il sangue versato in nome dei suoi ideali. Booker non è mai davvero cambiato, si è solo rifugiato nel battesimo per sfuggire ai fantasmi che lo tormentavano, rifugiandosi in una falsa sicurezza: non riuscendo a cambiare sé stesso, ha deciso di plasmare il mondo attorno a sé, senza mai pentirsi davvero. L’unico modo per spezzare la catena di eventi è accettare i propri errori, una volta per tutte. Nel luogo del battesimo, le Elizabeth di tante realtà lo affogano, liberando la ragazza dagli orrori del passato e del futuro creati dal padre, finalmente in pace con sé stesso.

 

Elizabeth

 

AD. Un marchio indelebile. Il nome Anna DeWitt, la figlia perduta, simbolo della spirale di violenza che Booker si trascina da quando, sedicenne, ha assaggiato per la prima volta il gusto amaro del sangue. Ma ora significa solo l’amore di un padre per la figlia scomparsa, un padre che ha espiato le proprie colpe, con un ultimo, tragico, gesto.

Un’ultima scena suggerisce che esiste una nuova dimensione dove Booker e Anna possono vivere una vita normale. Ma tutto è incerto: quando lo schermo diventa nero sta a noi immaginare se Anna è nella culla ad aspettarci. Quale futuro Booker si merita di vivere.

 

 


La Bottega del Mistero
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